【ストV】「スパシル行きたいなぁ」と思う彼に贈る

シルバーのみんな(そしてかつての私も)が思っている謎に切り込んでいく。たぶんブロンズの人も同じような謎を感じているはずです。

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答えを言うと、勝つためにはズルをすればいい。しかもそのズル、練習いらないんですよ。

 

あとこれ。弱攻撃についての基礎を記事の最後に簡単に解説します。あと「飛びに頼っている」とか勘違いだから。どんどん飛んでいけ。

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この記事は命令ではありません。ここに書いてあることを

ひとつもやらない自由

があります。全部やる自由もあります。格ゲーは自由。楽しんでいけ。

 

添付資料 xlsx形式 https://yahoo.jp/box/7InXlX

添付資料 ods形式 https://yahoo.jp/box/pRo7NS

添付資料 google形式 https://docs.google.com/spreadsheets/d/1UPFe9XRpp90AmNEk5_PeNiyTPaY1PWwgxbcO0atveS8/edit#gid=1635227835

 

 

 

「彼」について

彼のスペックについて述べておきましょう。

LP2152 シルバー

ランクマッチ 2659戦 勝率48.93% 715+586Wins 1358Loses

 

最近のLPの推移

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彼が戦っているシルバーというランクはどのぐらいの位置なのか、図にしておきます。

とりあえずLP2152辺りの100人を調査しました。そのランクマッチ対戦数と勝率を示します。青が対戦数で、緑が勝率です。左側の対戦数軸は対数になっていることに留意してください。

 

LP2152のプレイヤーの対戦数と勝率。

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驚くべきことに、対戦数が300回を下回るグループは「対戦数が少ないほど勝率が高い」という特徴があります。勝率が55%以上かつ対戦数300回未満の人たちを除いて再び図示してみましょう。除く条件には27人が該当しました。

 

LP2152のプレイヤーの対戦数と勝率(サブアカウントを除く)

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だいたい1000回から4000回の対戦をしている人たちです。そして「対戦した回数と勝率はほぼ無関係」ということが見えてきます。

私の推測ですが、ランクマ5000回を経てシルバーのままだと大半の人はこのゲームをやめてしまうのではないでしょうか。少なくともランクマはしなくなる

対戦回数が増えていくと、操作は上手になります。しかし勝つか負けるかでいうと50%で頭打ちになってしまう。そんな状況が見えてきます。

「彼」はまさにその代表者と言える位置にいることが見えてきました。

「彼」の勝率はほぼ50%です。今度はその中身をみていきましょう。

ランクマッチ過去200戦で勝った相手のLPと勝敗の分布を図示します。

 

オレンジが勝った相手のLP。黄色が負けた相手のLP

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LP500区分ごとの勝率。3000の項目は相手のLPが3499~3000を示します。

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考察。

  • LPの高い相手には負け越す。低い相手には勝ち越す。
  • 勝率17%は、平均して0-3と1-2の中間となる。LP3000~LP3499
  • 勝率34%は、平均して1-2となる。LP2500~LP2999
  • 勝率41%は、平均して1.5-1.5と1-2の中間となる。LP2000~LP2499
  • 勝率56%は、平均して2-1と1.5-1.5の中間となる。LP1500~LP1999
  • 勝率85%は、平均して2-1と3-0の中間となる。LP1000~LP1499

 

明確な傾向が分かります。目的を達するために格上を負け越しから互角にするのか、格下からの取りこぼしをなくしていくのか。どちらにせよ、ここから先は与ダメージと被ダメージの分析が必要になってきます。ただし、LP増減だけに注目するなら、格下に対する勝率を100%に近づけることが大切です。格上に1-2ならLPは減りません。

 

ランクマッチを見てみよう

では格上・格下・同格の直近の試合を分析していきましょう。

 

格下のリュウ・ベガ戦と、格上のガイル・ポイズン戦です。

録画(2先4本 全体で22分程度) 

www.youtube.com

 

リュウ

ダメージ履歴1本目

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ダメージ履歴2本目

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ベガ戦

ダメージ履歴1本目

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ダメージ履歴2本目

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ガイル戦

ダメージ履歴1本目

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ダメージ履歴2本目

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ダメージ履歴3本目

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ポイズン戦

ダメージ履歴1本目

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ダメージ履歴2本目

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飛びを基点にした連携の一覧

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飛びを基点にしたコンボミス一覧

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飛び以外では、屈大Pクラカン後のコンボミスがありました。

 

「彼」の良い点と悪い点から、課題を考える

「彼」の良い点は、コンボと相手の観察力

コンボが一流です。

1撃で250ダメージ出せています。4回コンボが当たればラウンドを取れます。弱赤鴉豪焦破からキャンセルトリガー発動した後の中竜巻斬空脚>強化豪昇龍拳の追撃もでき、スタン用コンボもできるしCAで締めるコンボもできる。コンボミスも少ないと言えます。必要なときに入れ替えコンボができるのも非常に強力な武器です。

コンボ始動技が当たれば勝つ」が、ひとつの勝ち筋です。

 

「彼」は相手をちゃんと見ています。

リュウ戦で最初のラウンドにパーフェクト負けとなりましたが、その理由が豪波動拳に飛びが刺さったことと相手のリュウがどんどん前に出てくるスタイルだと見抜きました。弾撃ちを控え、対空に意識を割きました。相手が飛ぶならこちらも飛ぶ。相手も対空に意識を割き始めると、今度は斬空波動で相手の対空を潰していきます。

ベガ戦で相手のスライディングぶっ放しを見るや、垂直ジャンプを増やします。次第にスライディングにフルコンボが入っていき、ダメージレースに勝利します。

しかし格上のガイルとポイズン戦では、逆に「相手に見られて」、飛びからの連携に対応されてしまいました。斬空波動はしっかりガードされてダメージ源がなくなってしまいます。「彼」には「次の手」がありませんでした。

 

「彼」の弱点は強い連携が1種類しかないこと

「飛びを基点にした連携の一覧」で最もダメージを稼いだ連携は、「百鬼襲>投げ派生」です。ジャンプ攻撃から百鬼襲までは通常技で割り込み不能な連携で、直後にガード不能のコマンド投げで崩す。非常に強い連携です。

ところが、格上のガイル・ポイズンは2度3度と同じ連携を見せると「しっかりガードして、投げ派生だけを対空する」という対応をしてきます。むしろ「飛びをガードしてしまってもよいから、投げ派生だけ落とそう」とまで思っていたかもしれません。最初の飛び自体を対空されていたわけではないからです。

 

「彼」の連携に必要なものは、たったひとつ

基本の連携は以下のとおりです。

J中K>屈中P>屈中K>百鬼襲>投げ派生

 

飛びからの連携をもうひとつ考えるとしたら、どんな連携がよいでしょうか?

それはもちろん「しっかりガード」している相手を崩せるものがよいでしょう。

つまり、投げです。

 

まず、投げを組み込んでみましょう。

J中K>投げ

実はこの連携はすこし難しいです。「ちょっと遅らせて投げ」が必要になります。

失敗例

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具体的には、ガード時1F遅らせ・ヒット時5F遅らせ程度が必要です。

が、最速投げでよい方法があります。

J小K>投げ

J中K>小K>投げ

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操作は簡単になりますが、デメリットも2つあります。

  • 弱攻撃をするのは投げたいからなので、防御側は投げ回避しやすい
  • 弱攻撃がヒットしても中・強攻撃のコンボにできない

どちらにせよ「しっかりガード」することはできません。そこは外さない。

 

打撃を挟んで投げることはできないでしょうか?

J中K>屈中P>投げ

だいたい6F程度の前歩きから投げる必要があります。しかも通常技で割り込めない連携ではなくなってしまいます。いわゆるガバガバ連携です。中攻撃で割り込めます。

前歩き投げの例

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「割り込めない」と「ガバガバ」の間は、具体的には「弱攻撃で割り込める」です。そこで「割り込もうとした弱攻撃を咎める」連携があれば都合が良いです。

弱攻撃での割り込みの例

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難しいけどリターンが大きいのは、3F前歩き小P(カウンターヒット)>中K>お好きなコンボです。カウンターヒット確認をサボって弱か中の赤鴉豪焦破にしてもコンボになります。

3F前歩き小P

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簡単だけどリターンが少ないのは、最速小K>豪波動拳です。ガードされても割と安全です。

最速小K

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波動拳からはトリガー発動やCAも可能です。ヒット確認できれば強力な武器になるでしょう。
J中K>屈中P>3F歩き小P(カウンターヒット)>中K>必殺技

J中K>屈中P>小K>豪波動拳

ついでに、どちらも最速バックステップに対してコンボになります。

 

百鬼襲>投げ派生の裏の択を追加しよう

つぎは、百鬼襲>投げ派生に対空してくる相手を考えましょう。

対空してくる例(昇竜)

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対空してくる例(通常技)

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昇龍拳に対しては、弱百鬼襲で前進を抑えながらEX天魔豪斬空に派生すると勝つことができます。

J中K>屈中P>屈中K>百鬼襲>EX斬空派生

EX斬空の例

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通常技対空は、タイミングをずらすK派生によって勝つことができます。当たったときはコンボにするのが理想です。対空するつもりだった相手はびっくりしていますから、前歩き投げも有効でしょう。

J中K>屈中P>屈中K>百鬼襲>K派生
K派生の例

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連携まとめ(改善中)

ここまでの連携をまとめておきましょう

J中K>屈中P>屈中K>中百鬼襲>投げ派生

J中K>投げ

J小K>投げ

J中K>小K>投げ

J中K>屈中P>3F歩き小P(カウンターヒット時)>コンボ

J中K>屈中P>小K>コンボ

J中K>屈中P>(前歩き)投げ

J中K>屈中P>屈中K>百鬼襲>EX斬空派生

J中K>屈中P>屈中K>中百鬼襲>K派生>コンボ

 

屈中Kが連携に含まれているので、「後ろ歩きで投げも打撃も両方防御」ができません。防御側は遅らせグラップで打撃と投げを両方回避するのが次善策となります。遅らせグラップしてくる人だけが、これらの連携を捌けるとも言えます。

 

遅らせグラップ、つまり投げ抜けしてくる相手にはシミー(投げシケ狩り)が有効です。

遅らせグラップの例

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本物の投げシケ狩りは、投げの空振りモーション(長さ24/60秒)を目視で確認して素早く打撃をいれることをいいます。

本物のシミー

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本物というからには偽物があります。偽物のシミーはファジー打撃とか遅らせ打撃といいます。が、それでも難易度は高いです。

 

しかし豪鬼なら。

豪鬼だけができる偽物のシミー

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赤星拳マジ最強。ヒット時は+5Fとなり最速中Kがコンボとなります。

 

垂直ジャンプするという方法も簡単かつ強力です。

垂直ジャンプの例

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連携まとめ(投げの裏の択も追加) 

連携の投げの部分はこれらのシミーと入れ替えて投げ抜けを狩ることができます。逆に、コンボにいく代わりに投げにすることができます。もういちど連携を確認してみましょう。

J中K>屈中P>屈中K>中百鬼襲>投げ派生

J中K>投げorシミー

J小K>投げorシミー

J中K>小K>投げorシミー

J中K>屈中P>3F歩き小P>コンボor投げ

J中K>屈中P>小K>コンボor投げ

J中K>屈中P>(前歩き)投げorシミー

J中K>屈中P>屈中K>百鬼襲>EX斬空派生

J中K>屈中P>屈中K>中百鬼襲>K派生>コンボor投げ

 

「投げを組み込む」「対空を潰す」選択肢をいれてみました。ここまで連携を増やせば「しっかりガードして投げ派生に対空」を狙ってくる相手に十分対抗できます。それでいてめちゃくちゃ練習しなければならない難しい操作はないはずです。

 

他にも色々増やすことはできますが、それは今後の課題としておきましょう。

 

「彼」は相手を見る能力をすでに持っています。まずどの連携を使って様子を見るか、その後にどの連携に(あるいは同じ連携に)勝ち筋を見つけるのか。格闘ゲームの面白さは目の前にあります。

 

豪鬼の弱攻撃の基本的な性能について

豪鬼の弱攻撃の基本的な性能について解説します。

  • 基本性能
  • 弱攻撃を基点としたコンボ
  • 弱攻撃を基点としたコンボ(カウンターヒット)
  • 確定反撃
  • 暴れ行動 
  • 弱攻撃からのトリガー発動
  • F式(ジャンプ上昇中の中段攻撃)
  • 置き・差し返し
  • 弱攻撃による起き攻め
  • 前ステップからの弱攻撃
  • 前ステップを止める弱攻撃
  • 弱攻撃に関連する瞬獄殺
  • 持続ヒットと主な例

 

基本性能

  • 小P 発生3F。連打キャンセル可能。必殺キャンセル可能。
  • 小K 発生4F。必殺キャンセル可能。連打キャンセルできない
  • 屈小P 発生4F。連打キャンセル可能。必殺キャンセル可能。
  • 屈小K 発生4F。連打キャンセル可能。必殺キャンセルできない

 

ガード・ヒットしたときに離れる距離の関係で、「小K>投げ」のみ歩かずに届きます。

当て投げの例

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小Kガード>投げの連携は「後ろ下がり不可・3Fで割れる・4Fで割れない」性能となっています。

 

連打キャンセルを使ったコンボの例

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連打キャンセルできる技同士は、コンボになります。

連打キャンセルした技がガードされた場合は連続ガード(連ガ)となり、割り込む隙間がなくなります。

 

連打キャンセルを使わない場合は、ヒット時有利フレームの都合で

  • 小Pヒット→小P・小K・屈小P・屈小Kにコンボ可能
  • 小Kヒット→つながる弱攻撃はない
  • 屈小Pヒット→小P・小K・屈小P・屈小Kにコンボ可能
  • 屈小Kヒット→つながる弱攻撃はない

となっています。

カウンターヒットの場合は有利フレームが伸びて、追加で以下の通常技が繋がります。

  • 小Pカウンター→中K・屈中P・屈中Kにコンボ可能
  • 小Kカウンター→[小P小P]・小K・[屈小P屈小P]にコンボ可能
  • 小Kカウンター→[屈小K屈小K]・[屈小K小P]・[屈小K屈小P]に連キャンでコンボ可能
  • 屈小Pカウンター→中K・屈中P・屈中Kにコンボ可能
  • 屈小Kカウンター→小P・小K・屈小P・屈小Kにコンボ可能

たくさんありそうですが、主に使うコンボは数種類です。

 

弱攻撃を基点としたコンボ

  • 小P>[小Por屈小P]>(ヒット確認)→中竜巻斬空脚
  • 屈小K>[小Por屈小P]>(ヒット確認)→中竜巻斬空脚
  • [小Por屈小P]>弱竜巻斬空脚>いろいろ

コンボ例

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弱攻撃を基点としたコンボ(カウンターヒット)

  • [小Por屈小P]>中K>(ヒット確認)羅漢>K派生>いろいろ
  • [小Por屈小P]>中K>弱赤鴉豪焦破>(ヒット確認)いろいろ
  • [小Por屈小P]>[屈中Por屈中K]>豪波動拳>トリガー発動orCA

コンボ例

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マニア向け情報その1

弱攻撃2回から弱竜巻斬空脚にコンボするとEX百鬼襲がつながらない問題。

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小P>小Pまたは小P>屈小Pから弱竜巻斬空脚にコンボしたときのみ、微歩きEX百鬼襲にすることでコンボになります。始動技の時点で立っていたほうが距離が近くなります。

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という謎の努力が必要なので、中またはEX竜巻斬空脚を使うのが一般的です。

 

マニア向け情報その2

小Kヒット>屈小K(コンボじゃないけどヒット)の後に…

  • 屈小P>弱竜巻斬空脚(コンボにならず
  • 小P>弱竜巻斬空脚(コンボになる

 

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小Kガード>屈小K(なぜかヒット)の後に

  • 屈小P>弱竜巻斬空脚(コンボになる
  • 小P>弱竜巻斬空脚(コンボになる

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確定反撃

さまざまな中攻撃・強攻撃のなかには近距離でガードすると弱攻撃で確定反撃となるものがあります。技を出す側は知っている場合が多いので、「相手が先端当てを狙っている技」の多くが該当します。

+4F有利で確定反撃となる例

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突進技や近距離の弾撃ちをガードすると弱攻撃のみで確定反撃となるものがあります。やはり出す側はよく知っていますので、先端当てを狙ってくることになります。逆に堂々とめり込ませてくるものは確定しない場合が多いです。知識ゲーでマウントを取るのも格闘ゲームの1ジャンルです。

+4F有利で確定反撃となる例

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+2F有利で確定反撃とならない例

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確定反撃の重要ポイント

弱竜巻斬空脚はしゃがみ状態の相手に当たりません。しかし、確定反撃の状況では相手が立っているかしゃがんでいるかはいつも同じです。状況ごとに最適なコンボを用意しておきましょう。

 

暴れ行動

「3Fで割れる(さんふれでわれる)」と想定してボタンを押したり、起き上がってすぐ弱攻撃を出して反撃に転じることを「暴れる」といいます。

 

隙間が4Fある連携に3F暴れで割り込む例

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「隙間が4Fあるなら発生4Fの屈小Pとかでもいいの?」と思うかもしれませんが、「弱攻撃と中攻撃が相打ちになるタイミングでは中攻撃が一方的に勝つ」という「技強度システム」によって弱攻撃は負けてしまいます。

 

起き上がってすぐ弱攻撃を出す例

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暴れ行動は不確実なので、ヒット確認できるとリターンが高くなります。

 

暴れと確定反撃の狭間の例

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影ナル者の屈大P>強竜爪脚は、3Fまたは4Fの技で割り込むことが可能です。また割り込み成功時はカウンターヒットとなります。

見てから割り込み出来る人にとっては「確定反撃」であり、「強竜爪脚が来るはず!」と決めつけた人は暴れ行動です。

弱攻撃カウンターヒットコンボによる高いリターンを狙える状況です。

 

 

弱攻撃からのトリガー発動(トリガー1)

キャンセルトリガー発動すると、ヒット時に+6Fとかの大きめの有利フレームとなります。(詳しくはフレーム表のVキャンヒット欄を参照)

トリガー中の強化豪昇龍拳(強)は発生5Fで判定が非常に大きいので確定反撃の場面を大幅に増やすことができます。まずは暴れ行動からトリガー発動まで入れ込んで、ヒットしていたら昇竜あるいは昇竜>CAまで追撃することができます。

 

3F暴れが非常に強力になる例

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F式(ジャンプ上昇中の中段攻撃)

Fさんが考えたから「F式」。分かりやすい。元々はギルティギアの用語です。

ストVは、「起き上がる瞬間(またはガード硬直が解ける瞬間)に下にレバーを入れていても、立ちガードのサイズで判定する」という仕組みがあります。触るか触らないかは立ちガードサイズで判定するのに、ガードできるかできないかはジャンプ攻撃か地上攻撃かで判定するのです。特別な1/60秒だけは、それが仕様です。豪鬼はジャンプ小Pで行うことができます。

ただし、起き上がる瞬間にしゃがみ状態の技を出すと、技ごとの判定通りに接触します。

特に特別な条件なしに、しゃがんでいても接触する判定を持つキャラクターは「デカキャラ」と呼ばれます。

 

ずっとしゃがんでいるのに、立ちガードしないと触れない技で触ってしまう例

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起き上がる瞬間にしゃがみ状態の技をだすと当たらない例

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デカキャラの例

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デカキャラ用強制二択ムーブその1(しゃがんでいると当たる)

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デカキャラ用強制二択ムーブその2(立っていると当たる)

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デカキャラ用強制二択ムーブその3(しゃがみっ放しか立ちっ放しだと当たる)

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奥深いF式の世界。最強のズルを探していこう。

 

置き・差し返し

主に小Kで行います。判定の相性が良い技を覚えておきましょう。

 

中攻撃の下段技に勝つ例

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小Kが当たってもなぁ……という感じですが、小Kは「必殺キャンセル可能」なので「仕込み」が使えます。

 

仕込みCA

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簡単ではありませんが、激的に難しいというほどでもありません。「やってみよう!」と思ったらやってみる。それも格闘ゲームの楽しみ方の一つです。

 

弱攻撃による起き攻め

起き攻めとは、ダウンしてから起き上がる相手に対し「先に技を出し始めておく」ことで「すべての技が実質0秒で出る」ことを利用した強制二択(あるいは三択以上)の行動のことです。

 

セットプレイでの下段弱攻撃

例えばこのようなセットプレイに対して、防御側がその場受け身したとします。EX天魔豪斬空を少し低空で出すのが重要です。防御側はジャンプ攻撃を立ちガードしなければならなくなります。

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リバーサルでEX昇龍拳を出してもヒットしません。中昇竜もダメです。

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しかたなく立ちガードしようとする相手に、下段攻撃が刺さります。弱攻撃2回がコンボになっている間に、先頭の弱攻撃をヒット確認してキャンセル竜巻斬空脚につなげていきます。

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この下段攻撃が早く出るほど防御しにくいので、弱攻撃による下段打撃が非常に有効です。もちろん下段攻撃せずに投げたり、遅らせグラップで両方防ぐことを想定してシミーする選択肢も考えられます。

 

小K>投げの対の択を用意しよう

起き攻めで「小K>投げ」ができる状況は多いです。すると防御側もさまざまな方法で対処しようとします。

 

3F技で割り込む例

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投げ間合いが広いキャラによる最速投げの例。投げには投げ抜け。後ろ下がりシミーは下がる前に投げてしまう。

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投げを受け入れた上で、「後ろ下がりシミーは絶対許さないマン」の下段中攻撃暴れ

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これら3種類の対応はすべて「暴れ行動」とみなすことができます。そこで「小K>投げに対する暴れ行動をつぶす」方法も用意しておきましょう。

 

暴れつぶしの例

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暴れ行動をつぶしたいので、小P小Pを連打キャンセルして連続ガードにするとすこし損になります。

また、弱攻撃3発をおとなしくガードする相手なら、2発か3発でやめて前歩き投げに切り替えることも有効です。前歩きして改めて下がって投げ空振りを誘うこともできます。

 

下段を捨てて、後ろ下がりで打撃とシミーを回避しようとする相手もいます。そういうときは下段を使う必要がでてきます。

下段で崩す例

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(ここで前述のマニア向け情報その2がすこし関係してきます)

相手は後ろに下がろうとしてレバーを入れっぱなしにしています。ほんの2/60秒程度の時間でも、屈中Kではうまくいかない状況が存在します。

 

前ステップからの弱攻撃

格ゲー界隈では「見てから対応できるのは16F」などと言われます。ちなみに私は18Fでした。

豪鬼の前ステップは全体で16Fあり、続けて4Fの小Kor屈小Kを押すと「20Fで攻撃判定が出る」ことになります。

じゃぁ見てから19Fで対応すればいいね!

それは「しゃがみガード」という対応の場合です。前ステップを止めるために3F打撃をするには

見てから16Fでボタンを押す必要があります。

前ステップから投げの場合は、投げの発生5Fに加えて投げ抜け猶予7Fがあるので

16+5+7=28 28F以内に投げ抜けをする必要があります。

よく「バクステ前ステしてカサカサ動くリュウの前ステ投げマジでうざい!」とか言う人がいますが、打撃と投げの択があるならまだしも「28Fの投げ抜けできません」と受け取ることも出来るのであまり言わないようにしましょう。

 

本題に戻ります。

ガードしつつ投げ抜けをいれる動作を「前ステップをとめた」とは言いません。実際に前ステップを止めるのは非常に難しいことなのです。それに比べて「前ステップして打撃する」のは非常に簡単です。しかも、「下段・当て投げ・投げ」の少なくとも3種類があり、当て投げは「当てたけど投げない」に分岐することができます。

 

下段の例(弱攻撃初段のヒット確認をしながら2発刻んでキャンセルする)

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当て投げしてもいいのに投げないことで遅らせグラップを狩る例

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強力な前ステップでズルしていきましょう。

 

前ステップを止める弱攻撃

「前ステ止めるのできる!」という人はそのまま頑張ってください。「止められない!無理!」という人に役立つ情報を示します。

 

最も簡単に前ステを止める方法は、弱攻撃を連打することです。誰もが考えて、誰もやらない方法です。

 

弱攻撃連打による前ステの抑止の例

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いかにも頭が悪そうですが、効果はあります。

 

つまり、「まったくボタンを押さない」と「猛烈に連打」の間のどこかに「ちょうどいい感じ」が存在します。それは「相手の打撃を基点に16F遅らせて押す」です。

 

打撃>前ステを見てから止めたように見えて、実は見ていない例

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打撃の有利不利に無関係に、「相手が動けるようになる瞬間から数えて16F後にボタンを押す」のが大切です。

 

十分に遅らせてボタンを押すので、打撃>打撃とされても暴れ行動とならずにしっかりガードできます。

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相手の連携に合わせて、4F遅らせや7F遅らせも有効です。まずは16F遅らせで強引な前ステップに対処していきましょう。

 

弱攻撃に関連する瞬獄殺

みんな大好き瞬獄殺。400減る1Fコマ投げなのに「カッコいい!」で許されるのでどんどん使っていこう。

 

有名なのは小Pからの瞬獄殺

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どの弱攻撃でもいいんだけどね。小Kだと「投げ感」があるし、小Pだと入力が簡単だし。ちょい歩きするのがムズいポイントです。

めくりジャンプ小Kからの瞬獄殺

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投げボタンを使ったテクニック。空中で投げボタンを押すと空中投げがないので空振りが出ず、同時押しの場合はキックが優先されるため、小Kが出ます。タタンと空中で投げボタンを押し、着地してから残りのコマンドを入力して瞬獄殺を出します。

布石として「めくり小K>着地後に打撃固め」があると有効でしょう。

 

持続ヒットと主な例

持続ヒットとは、……難しい理屈のやつです。

細かいことはどうでもいいので、実際にズルできるパターンを確認しておきましょう。

 

強竜巻斬空脚>前ステ>小Kをしたら、相手がその場受け身をしていた例

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小Kからすべての弱攻撃がコンボとなります。小K>[小P小P]と連打キャンセルしつつヒット確認をするなど、小Kを基点にすることで打撃のリターンが低くなることを防げます。どう使うかはあなた次第。

 

画面端で弱赤鴉豪焦破>強豪昇龍拳>屈中K(空振り)>小Pとすると、その場受け身する相手に対して持続ヒット(持続ガード)になります。

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ガードを嫌がってEXデンジャラスヘッドバットをしても、小Pへの確定反撃とはなりません。

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上手な人はレシピなしに体感で持続当てしてEXデンジャラスヘッドバットを狩ります。

 

弱攻撃に関する解説は以上です。

 

さいごに。

格ゲーは自由。好きなことだけやっていけ。

 

こんなにたくさん覚えるの?→覚えなくていい。やらなくていい。

10種類も連携用意するの無理!→2種類でいいよ。1種類でもいいかも。

もうランクマやだ!→やらなくていいよ

ラウンジやりたい!→やろうぜ!

格ゲーやめます……→どうぞどうぞ

 

心臓がドキドキする時、脳でアドレナリンかノルアドレナリンが出ています。ドキドキはワクワクとビクビクの半分ずつで出来ています。格ゲーはどちらのドキドキも味わうことの出来る最高の娯楽です。楽しんでいけ。

 

おわり。