【ストV】人読みという名のズルを、公開してしまえばズルでない説を検証する【豪鬼vsエド】

この記事は随時更新されます。ある日までは。

トピックごとに章を設けており、時系列や構成は整理しません。目次を使ってください。

また、この記事にあるYoutubeリンクは限定公開となっている。YoutubeGoogleの検索には現れない。

 

資料。

人読み - Google スプレッドシート

 

現状の結論。

  • EXサイコアッパーを出させてガードしろ!めくり中Kから屈中Pがおすすめ
  • エドのCAの後に大Kを出してくる。横ガチャで強昇竜をこすれ
  • サイコフリッカーを近くでガードしたら、歩き投げとバクステ狩り(最速大P)が有効
  • サイコフリッカーを離れてガードしたら、前ステ中Kか波動拳でバクステを狩れ
  • 近い大Kをガードしたら3F確反を入れろ。弱昇竜がベスト。むずい
  • 離れた大Kをガードしたら、バクステ狩り(波動拳か前ステ中K)が有効
  • 本当は大K自体を空振りさせたい。
  • もちろんサイコフリッカーと大Kの後にしゃがんでいる相手を歩き投げしてもよい
  • 大足ガードトリガー発動は、大足にVリバーサルして弾を出させない
  • 離れて生発動するのも大好き。ぐいぐい近づいて暗転に中竜巻を入れろ

 

調査予定

  • 前投げ>前ステと前投げ>大Kを咎め
  • 投げ抜け成立時の定型行動をさがせ

 

 

 

 

 

飛びをガードした後、ダウン復帰時、の行動を分類する

ランクマを16戦ほど見て118サンプルを得た。

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基本的な防御行動は以下の通り。飛びガード後とダウン復帰時の2つで分類する。

 

飛びに対する防御(飛びガード総数23回)

  • 7回 ガードしてガードしてガードする(EXゲージないときに4回
  • 2回 ガードして遅らせグラップ(EXゲージがないときのみ
  • 6回 ガードしてファジー屈小Pで歩き投げを拒否する
  • 10回 ガードしてEXサイコアッパーを連打で出す(出るまで連打する)

飛びをガードしたあとの行動一覧

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ダウン復帰時の防御行動(ダウン復帰総数95回)

  • 24回 リバサ暴れ・ガードしてファジー暴れ
  • 20回 EXサイコアッパー(ほぼリバサで出す)
  • 14回 ガードしてVリバーサル画面端で12回
  • 13回 ガードのみ
  • 7回 リバサVシフト
  • 6回 リバサバクステ
  • 6回 上いれっぱ
  • 5回 リバサ投げ・遅らせグラップ

ダウン復帰時の行動一覧(無敵パなし含む)

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ダウン復帰の行動一覧(リバサ暴れ・ファジーを含む)

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ダウン復帰の行動一覧(Vリバーサルを含む)

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考察ひとつめ。画面端でのVリバーサル対策。

コンボで画面端まで運ばれた場合に、高確率でVリバーサルする。その際に「投げ抜けを入れない」ので無料で1度投げることができる。投げはループしないため次のダウン復帰は「無理やり歩いて投げる・長めの強攻撃を埋める」に両対応する「リバサはガードしていて遅らせて前ジャンプ」の"ファジージャンプ"がセオリーだがやっていない。そのかわり「リバサ暴れ・ファジー暴れ」をしているので投げから前ステ投げを抑止している。

Vリバーサル自体に反撃を入れるか、Vリバーサル(と同時に投げ抜けしない傾向)を読んで投げから強攻撃を埋める」が対策になりそうだ。

 

イメージ映像(コンボの後にワンガードしてVリバーサルの例)

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特にEXゲージがない場合はパなす選択肢がないため、ほぼ確実にVリバーサルする。Vリバーサルを狩るには、例えばこんな動きが想定できる。

イメージ映像(中攻撃へのVリバーサルを見てから反撃を入れる)

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エドがVリバーサルしたときの有利・不利について調査してみた。わりと有利。

  • 小P +23F有利
  • 小K +19F有利
  • 屈小P +24F有利
  • 屈小K +23F有利
  • 中P +15F有利
  • 中K +12F有利
  • 屈中P +17F有利
  • 屈中K +15F有利
  • 大P +5F有利
  • 大K +8F有利
  • 屈大P +12F有利
  • 屈大K -4F不利
  • 中段(前中P) +8F有利
  • 赤星拳 +9F有利

 

弱攻撃だと思ったより確定反撃がむずい。すこし離れていると投げも確反もいける感じ。密着からだと遅らせ大Kが必要でとてもむずい。大足を当てるには微歩きも必要。

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すこし離れた位置で弱攻撃を当てると、

小P>屈中K+ちょい遅らせ投げ

と入力すると「Vリバなら投げ・何もしないと中足を当てる」にできる。

大K反撃が遅らせなのは同じだけど、微歩きは必要なくなる。結局むずい

 

中攻撃は反撃の大Kを遅らせる必要はないけど、技によって最大が違う。大足での確反は全部できるけど、歩いて中Kとか大K大Kから中Pつながるとかむずい。

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すこし離れた位置から通常技をだして、すれ違ってから後ろ投げで確反するのがベスト。むずい

 

強攻撃は、大Pなら遠め・屈大Pなら密着から出すはず。どちらも反撃できる。屈大Pは+12Fなので大Kも確定するけど、中Kで十分だと思います。

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大Pは+5Fあるので後ろ投げでもいいかも。

 

中段と赤星拳も有利なので狙ってもいいかもしれない。

 

 

Vリバーサルをするときは投げ抜けを入れていないことが分かっているので、コンボのあとに投げる選択肢が太い投げたら微歩きして大Pを埋める。EXサイコアッパーだったら負けるが、リバサ暴れとファジー暴れに対して投げがきちんと埋まっていれば勝てる。

イメージ映像(コンボ後に投げて、つづけて大Pを埋める)

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大PクラカンはVゲージもたまるので狙っていきたいところ。

 

考察ふたつめ。飛びガードからのEXサイコアッパー。

飛びをガードしてEXゲージがないときは高確率でワンガードして屈小Pで暴れてくる。微歩き投げを抑止する動きだ。

イメージ映像(飛びをガードして通常技をガードしてから暴れる)

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対策としては、飛び直後に投げ・当て投げが簡単。フレーム計算上は、ジャンプ中攻撃から屈大Pをするとクラカンする。

イメージ映像(飛びから投げ・飛びからクラカン狙い)

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EXゲージがあるときにEXサイコアッパーがくるならどうすればいいか。

イメージ映像(直接・ワンガードEXサイコアッパー)

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EXサイコアッパーは発生16F持続5Fです。さらにガードさせた有利フレームを使うと「EXサイコアッパーが当たる前にガードできる」状況を作ることができます。

イメージ映像(飛び(5F有利)から屈中P(全体20F)や、3F有利からの弱攻撃)

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パなしと最速暴れ・ファジー暴れを封じることができます。

飛び大Pからだと微妙なフレーム調整が必要で逆にむずい。

 

以下の方法はダウン復帰時に行うのが難しいですが、特定の状況限定なら可能です。

イメージ映像(弱攻撃埋めと強化昇竜の後のセットプレイ)

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強化昇竜して垂直ジャンプするのは有名なやつ。ユリアンファルケとかもできる。探してみよう。

コンボ後に相手の受け身依存だけど+5Fか+6Fなら屈中Pを空振りしてもEXサイコアッパーをガードできる。

  • 強竜巻(高め)>前ステ>屈中P、に対するその場受け身(+5F)
  • 中竜巻(2ヒット)>前ステ>屈中P、に対するその場受け身(+6F)
  • 弱灼熱>前ステ>屈中P、に対するその場受け身(+6F)

強化昇竜後に「前ステ>屈小K」とフレーム消費すると+7Fとなり、屈中Pの持続部分を重ねることができる。しかも持続打撃によって+3F有利が+4Fまたは+5F有利となり、続けて屈中Pを出してもガード可能になる。でもまぁ、むずい。普通にむずい。

 

EXサイコアッパー出してこい!

この気持が大切。

 

 

恐るべき大足クラカントリガー発動表裏の世界

気をつけよう。なんか変な動きしてたらだいたい裏。めくりガードしよう。

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ラカンしてなくても、弾のガード直前にめくり飛びするお手軽表裏もある。

 

エドの-2Fと+2Fまとめ

それぞれの行動の基本情報は記事の最後にあります。

 

エド側が自ら不利になる行動まとめ

-2F サイコフリッカー(ワンツースリー)
-2F サイコスパーク(弾を撃つ前のやつ)
-4F サイコシュート(スパークの後の弾。豪鬼は確反がない距離になる)
-2F サイコナックル(溜め大Pで後ろに回るやつ)
-2F 溜めないサイコアンカー(ロープだして突進する方)
-6F 溜めないサイコスウィング(弾抜けするやつ)
-2F 溜めありサイコスウィング(弾抜けするやつ)
-22F サイコキャノン(キャンセルしない場合。スキがある)

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エド側が自ら有利になる行動まとめ

+3F 溜めありサイコアンカー(ロープで引っ張る方)
+8F EXサイコシュート(スパークの後の弾のゲージ使うやつ)
+60Fぐらい 連続ガード発動のサイコキャノン(でかい弾。7ヒットする)

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では、これらの行動をどのぐらいの頻度で使っているのか調査しよう。その上で、「その後どうしているか」を分類していく。

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とりあえずランクマ50本を見て、自分の行動で-2F以上の不利になる場合に何をしているのか調べた。

このエド、ほとんどパなさない!

310サンプルの不利フレームで、EXサイコアッパーしたのは8回だった。しかも2回は画面端脱出のサイコナックル。

 

とりあえず並べてみた。1行がランクマ1本(最大3ラウンド)

ピンク色が大Kをガードさせて-4F不利。赤がサイコフリッカーをガードさせて-2F不利。その後の行動について分類していく。

だいたい大K(-4F不利)とサイコフリッカー(-2F不利)だった。

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正規化して分類してみる。

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A列に縦に並んでいるのが最初に出す技。この技で不利フレームとなる。

次に2行に横にならんでいるのが次に出す技および行動

例えばサイコフリッカーの行のしゃがみガード列には18とある。これはランクマッチの中で18回の「サイコフリッカーしてからしゃがみガード」を行ったということだ。

 

サイコフリッカーが194回でトップ。前に歩いて屈小Pか屈中Pで小突いて出す。つぎに大K97回。こちらは立ち回りでブンブン振る。両方使うこともあった。

ほかはほぼ見なくてよいが、サイコナックルだけは要注意。「ここ!」で使ってくる。

よく見られたムーブを再現したので確認してほしい。

 

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大Kの-4F確反がギリギリ届かない位置を狙って振る。

サイコフリッカーの-2F不利からボタンを押しても空振りする距離で、エドの屈小P(または屈中P)は空振ってもヒットしても次のサイコフリッカーで触りに来る。

前ジャンプがなかなか賢い。距離によって表だったりする。歩き投げも回避できて、攻めを継続する狙いもある。

サイコフリッカーの後に少し離れているとほぼバクステをしている。サイコフリッカーの後に近い位置にいるとバクステせずに後ろ下がり(ガード)をしていることが多かった。(表には数値として書いていないが。わたしの印象である

 

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エドが画面端に追い詰められているとき限定。

溜めサイコナックルで突進して後ろに回り込もうとする。7回のサイコナックルの中で、グラップ4回・EXサイコアッパー2回・バクステ1回だった。

もちろんサイコナックル自体を羅漢できればベストである。

 

サイコフリッカーの後に、どうするか?

 

サイコフリッカーガードしたらエド側は半分バクステするんだから、バクステ読み行動しておけば半分がリターンあるのでは?

それもひとつの作戦。たとえば以下のような動きでリターンが取れるはずだ。距離によってリターンが異なる。

密着から弱攻撃が届く距離の場合

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バクステの先頭2Fの地上にいる間に殴ることで、標準的なコンボが入る。起き攻め重視なら中竜巻して前ステ。

トリガー発動は単に小Pキャンセル発動して中Kで繋ぐ方法もある。こっちならリスクはほとんどない。

 

中攻撃か強攻撃でリターンを取る場合

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中攻撃を当ててキャンセルすることで状況だけをとる方法もあるが、大Pの例だけ示す。

 

通常技が届かない場合

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波動拳・EX波動拳・赤鴉空裂破・瞬獄殺を使うか、前ステして+9Fから通常技を当てる。残念ながら屈中P>中Kとするとつながらないようだ。前ステ>中Kが安定

 

どの咎め方もある程度の危険を伴う。

しかし彼の特徴として

「距離が近いときはサイコフリッカーの後にバクステをしない」

がある。だから「とりあえず小P振っておく」という対策に効果がない。小Pが当たる距離ではバクステしないからだ。

そしてバクステ以外の行動として20サンプル(サイコフリッカー後の10%ぐらい)の「最速または遅らせで通常技を押し、サイコフリッカーを仕込んでおく」 によって、「サイコフリッカーをガードしたら前歩きする」に対策している。

 

数値は並べてみたが、結局「サイコフリッカーをガードしたら、密着・離れているの状況別に何をするか」は作戦を立てる必要がある。

何もしないと前飛びしてくるし、有利で通常技を振るだけではリターンがないし、バクステ一点読みで突撃するなら高いリターンが必要だ。 

 

エドのクリティカルアーツヒット後の大Kこすりを咎め

結論。横ガチャで強昇竜をこすれ。

この連携のことです。CAして大Kするやつ。

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エドの大Kは、通常はガードさせて-4Fである。よって密着状態から出してガードされるようなことはしたくない。先端ギリギリで出し、当たったらクラカン・ガードされても反撃なしを狙っていく。

ところがエドのクリティカルアーツヒットの後に大Kを最速で出すことで、「とても都合のいい距離とタイミング」になっている。反撃が難しいのだ。

でも通常昇龍拳の弱強化豪昇龍拳の弱または中なら確定反撃だよ!

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要するに弱昇竜。

でもまぁ、むずい。大Kガードして弱昇竜はむずい。でもCAから大Kが必ず来るなら簡単だ。トレモしよう。クリティカルアーツの途中で保存して、大K連打となにもしないダミーの2種類で練習だ。

大Kガードに確反ができるようになると、普段の立ち回りでも「前にぐいっと歩いてすぐガード」に大Kを振らせることでチャンスになる。エド側も当てようと必死なのでむずいが……、一度でも確反に成功すれば振りにくくなるものだ。

 

でもよく考えたら、常に大Kしてくるならわざわざガードしてあげる必要もないはずだ。

エドのクリティカルアーツヒット後は通常起き上がりしかできない。起き上がるとエド+10F有利となっている。エドは発生14Fの大Kを、実質4Fで出してくる。

であれば、起き上がって3Fで発生前に潰せる。4Fだと同時発生になる。強度優先のない必殺技であれば中竜巻・強竜巻が相打ち。中昇竜は空中攻撃であるエドの大Kに対して無敵なので勝つ。強昇竜は3F時点で打撃無敵となりエドの大Kに勝つ。もちろんEX昇竜も勝つ。

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見た目は小Pが簡単そうだが、受け身入力をしながら最速で押すのは難しい。連打入力はだいたい7Fぐらいの間隔で押すから、1F遅れてクラッシュカウンターになる状況では使いづらい。

横ガチャ昇竜なら、横ガチャ自体が受け身入力となる。果てしなく簡単。ゲージゼロで動揺している相手に「中OR強昇竜ヒット>前ジャンプ攻撃」のぼったくりをするチャンスだ。

もちろん、1度見せてしまったら警戒される。使い所を考えよう。

 

さて、そもそもの前提を確認しよう。

クリティカルアーツヒット後に、何パーセントの確率で大Kをこするのか?

直近のランクマッチ戦について調査した。

リバサ強昇竜で反撃できる行動88%

 

明細。

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使用ラウンドごとにまとめ。

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考察。

ランクマッチ100本において、クリティカルアーツは42回使用している。そのうちリーサルは6回。36回のヒット後行動は以下の比率だ。

  • 16回 大K
  • 9回 微歩きから打撃(打撃の埋めが甘く、リバサ4F以降で打撃している)
  • 7回 前ステから打撃or投げ(前ステ自体が-6F確反となっている)
  • 4回 その他

「4回・その他」以外は、すべて強昇竜で反撃できる行動をしていた。エド側の打撃が埋まっていれば強昇竜が打撃無敵になるまえに打撃がヒットするが、一度も埋められてない。

 

使用ラウンドは2と3が多い。ラウンド1で使用したのは1回だけだった。使用方針が明確で「ラウンド2また3を3ゲージ状態で開始したら、最初のフリッカーヒット時に使う」だ。削りCAでKOできるシーンが5回ほどあったが一度も削っていない。

クリティカルアーツ使用時のラウンドは、勝数24・敗数12となっている。数字には現れないが、勝ったラウンドも接戦が多くなっていた。ゲージがなくなってしまうため、EXサイコアッパーによる切り返しができないことがマイナスに響いている。ここにさらに「大Kこすりに対する強昇竜による切り返し」が加われば、さらに勝敗はかたむくだろう。

 

悪い知らせもある。蓄積するEXゲージ総量に比べて、おもったよりクリティカルアーツの回数はすくなかった。ゲージはほぼEXサイコアッパーに使っているからだ。そこで次はEXサイコアッパーの使用条件について調べていく。

 

 

 

以下、調査中の事項。

 

明確に有利・不利が確定している状況における行動比率分析

たとえばフリッカー(ワンツースリー)がガードとなった場合に、ゲージあり・なしでどのような行動をするのかカウントしていく。ヒットした場合も行動が偏っているかもしれない。

また、飛びをガードしたときもゲージあり・なしで行動比率をカウントしていく。起き上がり時も同様にカウントしていく。

総合すると、能動的±2Fと受動的±2Fの行動をカウントしていく。

とりあえず調査したので記事前半にまとめた。

 

 

ジャンプ攻撃をガードさせたあとの行動比率分析

表飛び・めくり飛びの後に何をしているかをカウントしていく。

 

起き攻めの行動比率分析

ダウンを取ったときに何をしているかカウントしていく。

 

地上で振る技

 

エドの基本的な攻略(能動的±2Fについて整理する)

前置きが長いので「実用的な連携は?」までスキップしよう。

 

まずはフレーム表を確認しよう。(PSNまたはSteamログインが必要)

フレーム表 | エド | キャラクターデータ | CAPCOM:シャドルー格闘家研究所

トリガー1。今回はこちらを見ていく。

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トリガー2。

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あっ!カプコンさん!

フレーム表に誤記がある。エドのしゃがみ弱キックは連打キャンセル可能である。

カプコン、そういうとこだぞ。

 

エドの弱の通常技は、

  • 3Fは小K
  • すべての弱攻撃が連打キャンセル可能。(フレーム表がまちがい)
  • 必殺キャンセルは小Pと屈小Pのみ可能
  • 小P→すべての弱攻撃にコンボ可能
  • 小K→小Kまたは連打キャンセルでコンボ可能
  • 屈小P→すべての弱攻撃にコンボ可能
  • 屈小K→連打キャンセルのみコンボ可能
  • 小P>投げ ヒット時届かず。ガード時届く・後ろ下がり回避可能。
  • 小K>投げ 届かず。
  • 屈小P>投げ ヒット時届かず。ガード時届く・後ろ下がり回避可能。
  • 屈小K>投げ ヒット時届く・後ろ下がり回避可能。ガード時届かず

という感じだった。

弱攻撃キャンセルからつながる必殺技は

  • 蹴ってジャンプするやつ(サイコライジング
  • EXなアッパー(EXサイコアッパー)
  • ワンツースリー(サイコフリッカー
  • クリティカルアーツ(サイコバラージ)

という感じだった。

 

カウンターヒット時は中P>屈中Kか中P>屈中Kのように中攻撃を2発経由しつつヒット確認必殺技にするか、中Pヒット時の+10Fからキャンセルせずにフリッカーがコンボになる。弱攻撃カウンター>中P>屈中Pからサイコライジングは届かない。

 

弱攻撃から中攻撃によるガードさせて割り込めない連携は

  • 小P>中P
  • 小P>屈中P
  • 屈小P>中P
  • 屈小P>屈中P
  • 他の弱攻撃から連打キャンセル小Por屈小Pの後でも可能

 

中攻撃と強攻撃で必殺キャンセル可能な通常技は

  • 屈中P
  • 屈大P
  • 屈中K

全部しゃがみ攻撃。中Pがキャンセルできないのは意外だなぁ。中Pヒット時+10F有利とか意味分かんないけど。

 

 

中攻撃と強攻撃によるガードさせて割り込めない連携は

  • 中P>中P
  • 中P>屈中P

隙間4F(4F相打ち)も含めると

  • 中P>中K
  • 中P>屈中K
  • 中K>中P
  • 中K>屈中P
  • 屈中P>中P
  • 屈中P>屈中P

となる。

 

さて、「実用的な連携は?」なにか。

屈小K>投げ

ガードされていると投げが届かないが、しゃがみガードしているのだから歩いて投げが届く。他の弱攻撃は後ろ下がりによるガードから投げてしまい、届かない可能性がある。択は「屈小K>連打キャンセル>ヒット確認>何か」になる。

 

中P>屈中P>サイコフリッカー

コンボになる。クリティカルアーツまでつながる。ガードされても反撃がない。ヒット確認して別の必殺技につながる(サイコライジング除く)。

 

中P>屈中K>サイコフリッカー

上の連携に「ガードしながら後ろ下がりを咎めてコンボ」を追加。ただし3F割り込み可能。サイコライジングも届くので、2発ヒット確認できるならこっちがよい。

 

中P>中P>サイコフリッカー

コンボにならないしキャンセルできない。1発目の中Pヒット時+10Fからサイコフリッカーがつながるが、中Pを2回すると距離が届かない。ガードされても遠いので問題ない。中Pガード後のサイコフリッカーは発生6Fが実質3F発生となる。ガードしてから暴れる人に当たる連携。

 

中P>(ヒット確認)屈大P>なにか

中Pがガードされたら屈中Pか中Pを押す。ヒットしていたら屈大Pからコンボ。例えばライジング>EX追撃>アッパーで300減って起き攻めがある。

 

屈中P>屈中P>中P>サイコフリッカー>サイコフリッカー

しゃがみガード時のみ1回目のサイコフリッカー後半で触る。2回目のサイコフリッカーが出るまでに8Fあるが、豪鬼の中Kなどが届かない距離。豪鬼の中Pや中足は発生・距離どちらも確定反撃。

 

動画にしてみた。

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サイコスパークとサイコシュートについて。

前中Pでサイコスパーク。続いて小中大EXのパンチでサイコシュートで弾が出る。弱サイコシュートは遅い弾。強なら速い弾。EXは2ヒット。

巨大なEXサイコシュートでも、中竜巻で抜けることができる。弾を発射する際に前進するため、羅漢で受け止めてP派生したときにとても反撃しやすい。

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密着でサイコシュートを最速で出すと連続ガードとなりエド側が-4F不利となる。(しかし豪鬼には届く確反がない。)遅らせサイコシュートにすると3F相打ちとなる。サイコスパークで止めればエド側-2F不利となる。

EXサイコシュートはエド側+8Fとなり、固めとして優秀。EX灼熱と同じ有利フレーム。やばい

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サイコナックル(溜め大Pで突進してくるやつ)

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ガードするとエド側が-2F不利で投げ間合い内。後ろ下がり回避不可能。入れ替わる。

ちょっとだけ溜めて突進しないこともできる。

溜めを見てから羅漢できるとよいが、通常技で反撃しようとすると反対側に出やすい。豪鬼の小Kなど前進しない技だとよいが、中Kや大Kなどの前進を伴う技で起きやすい。

羅漢でアーマーしてK派生するなど、入れ替わる前に反撃するべきである。

 

トリガー1。サイコキャノンについて。

7ヒットする弾。後ろ入れ発動でゆっくり飛ぶ。

弱攻撃全てとしゃがみ中キックと大Kをガードさせてキャンセル発動すると隙間ができる。だからそれ以外の中P・屈中P・大P・屈大P・屈大Kから発動して連続ガードにするのが基本。ただし大Pだけは近いと連続ガード・遠いと隙間ができる。

 

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初段のみガードで発動してみた。

 

 

キャンセルせずに単にトリガー発動すると、スキが22Fほど発生する。距離によって確定反撃があるので暗転をみてから反撃しよう。

 

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近いときは届く技で殴る。

中竜巻斬空脚の攻撃判定が出るまでのフレームと完全に一致していて、1F遅れたら確定ヒットしない。

 

連続ガード発動または弾をガードし始めてしまうと動くことができない。そこでエド側が前ステで無理やり押し出して打撃と投げの択をかけてくる。打撃暴れが成功してもキャノンに当たってしまう。つらい。

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連続ガードを前ステで強制解除されたときに打撃暴れや投げ抜けするとどうなるか。

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だいたい何やってもダメな感じ。エド側は打撃暴れできないように投げを埋めてきているはずである。どうせ暴れるならキャンセル中竜巻がよさそう。投げ埋めに対するVシフトは強攻撃確定ぐらいのスキが生まれるので不利な選択肢になる。

 

弾に接触してからVリバーサルするとどうなるか。

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悲しい事件だったね…

7ヒット連続ガード中はVリバーサルできないが、押し出されてガードが解除される最後の1ヒット中にVリバーサルが出る。

おそらく「出てしまうとキャノンにヒットするからVリバーサルが出せない」ということなのだろう。

 

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こういうこともできる。

エドのクリティカルアーツは多段ヒットなので最初の一発のダメージはとても小さいが、削りKO機能はもっている。残り体力が3以上あれば、クリティカルアーツ先頭をVリバーサルすれば削りKOを防げる。

正解は「遅らせてVリバーサルする」なのだが、エド側が「遅らせてクリティカルアーツする」で対策できる。謎の読み合いである。

 

エドのサイコキャノンどうすんの問題。

始動技をガードして、トリガー発動の暗転を見てからVリバーサル。

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遠目から発動してVリバを吸い込むのもあるけど、EX百鬼襲とかでいいんじゃないかな。前飛びすると空対空されて再びサイコキャノンの中に放り込まれるのでだめ。

 

Vスキル1サイコアンカー(ロープ出て引っ張ったり突進したりするやつ)

 

溜めないで出すとエドが接近してエド-2Fの不利。豪鬼の投げ間合い内。瞬獄殺は確定。

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先端がガードになってエドが接近すると近い。後ろ下がりで投げ回避不可能。

密着でガードするとエドがやや遠い。後ろ下がりでも投げ回避不可能。

弾と相殺する。アーマーブレイク属性があり、羅漢でアーマー不可能。

スキが大きく、ギリギリ届かない位置から中竜巻や飛びが割と間に合う。

 

溜めて出すと少し伸びる。伸びることで空振りに中竜巻を当てることはできなくなる。

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ガードした側が引き寄せられてエド側が+3Fの有利。投げ間合い内で下がりで投げ回避不可能。ド先端と先端から80%ぐらいの絶妙な距離だと、なぜかちょっと離れる謎の仕様がある。

スキが大きいので飛びを確定しやすい。

他の性能は溜めなし版と同じ。 

 

 あと下に入れながらVスキルボタンで上に出せる。コンボパーツ。

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エドのVスキル2サイコスウィング(弾抜けするやつ) 

溜めなし版は距離が短く弾抜け時間も短い。ガードするとエド側が-6F不利となる。先端なら-4Fまで縮まる場合がある。

溜めあり版は距離が遠く弾抜け時間が長い。ガードするとエド側が-2F不利となる。先端なら±0Fまで縮まる場合がある。

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前に移動している間はカウンター属性があるので、弱攻撃で止めたらカウンターヒット用の連携でコンボにできる。

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下に入れてVスキル2すると対空。でも対空するの難しそう。

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密着で出すと、溜めなしエド-6F不利・溜めありエド+3F有利となっている。