2週目予定地。
第1週目はこちら。
目次
- 第8日目 対空*1を出せ(目標7つ)
- 第9日目 受け身*2を取ろう
- 第10日目 Vトリガーを発動しよう(目標3つ)
- 第11日目 勝てるコンボを作ろう(知識編)
- 第12日目 勝てるコンボを作ろう(実例編)
- 第13日目 勝てるコンボを作ろう(実践編)
- 第14日目 勝てるコンボを作ろう(マニア編)
- 第2週目のまとめ
第8日目 対空*1を出せ(目標7つ)
対空に使う技を対空技と呼びます。対空技で空中の相手を殴って迎撃することを対空すると呼びます。
まずは練習の準備をしましょう。どうやって練習するかは後ほど解説。
【目標1/7】対空のタイミングを知る練習を準備しよう。
成功条件 ダウン復帰時レコードを理解する
【操作】ダウン復帰時レコード設定を行い、対空の練習をする
ダウン復帰時レコード設定を行うと、ダミーがダウンした後にする行動を設定できます。ダミーキャラクターごとに5スロットのダウン復帰をレコードできます。
開始前インターバルの数値は、記録するタイミングを遅らせるために使います。
起き上がり動作の低速化をONにすると、複雑なコマンドを入れる時に楽になります。
Ready?の右の数字が0.0になるタイミングで操作して記録します。
今回は「起き上がってすぐ前ジャンプ」を記録します。設定時はダミーが左サイドになるので右上にレバーを入れっぱなしにします。
記録したら、ダウンした時にダミーが操作の記録を再生するようにします。
行動させたいスロットをONにします。
設定例
設定が終わったら、しゃがみ強キックの先端を当てて練習スタートです。
練習例
ジャンプしている相手の高さがどのぐらいの時に対空技のボタンを押すと当たるのかを理解しましょう。
【目標2/7】対空の間合いを知る練習を準備しよう。
成功条件 ガード復帰時レコードを理解する
【操作】ガード復帰時レコード設定を行い、対空の練習をする
ガード復帰時レコード設定を行うと、ダミーがガードした後にする行動を設定できます。ダミーキャラクターごとに5スロットのガード復帰をレコードできます。
設定方法はダウン復帰時と同じなので割愛。ダウン復帰時再生設定をOFFにするのを忘れずに。
ダミー設定タブのガード項目を「全てガード」に変えておきましょう。
設定例
練習方法
まず波動拳をダミーに当てます。ダミーがガードして少し後ろに押された後、前ジャンプしてくるので対空技を当てます。
近すぎるとダミーに飛び越されてしまいます。あるいは、めくり当ての距離になってしまい、対空技が当たりません。ギリギリめくり当てにならない距離まで近づいて波動拳を当ててください。
対空のタイミングは、【目標1/7】のタイミング練習で確認します。
練習例
では2つの練習を実際に行いながら、対空について学んでいきましょう。
対空とは何か?
第1週目で、ジャンプ攻撃を起点にした打撃・投げ・垂直ジャンプ大パンチと、それらに対するガード・遅らせグラップを学びました。もし起点のジャンプ攻撃と遅らせグラップ対策のジャンプ攻撃を封じることができれば、防御を超えて攻撃と言える水準に達します。
対空には2つの要素があります。
ひとつめ。タイミング。
攻撃側は対空が最も難しいジャンプ大パンチを出してきます。攻撃側の前ジャンプを確認したら、ジャンプ大パンチを「押す」タイミングで対空技のボタンを「押し」ます。
ふたつめ。相手との距離。
めくり当てのジャンプ攻撃を対空することはできません。近距離のめくり当てとなるジャンプ攻撃に対空技を出してはいけません。遠すぎて対空技を空振りすることも危険です。
ジャンプ攻撃に対空する方法は3種類、そしてガードです。
- 通常技(特殊技もここ)
- 必殺技(昇竜拳とか猛る灯とかキャノンスパイクとか)
- 空対空(こちらもジャンプして空中で殴る)
- ガードする
それぞれの特徴をまとめると以下のようになります。
出すまでが難しいけれど出てしまえば確実に勝つ対空必殺技。素早く反応できれば確実な空対空。間合い調節に加えてタイミングが必要だけどボタンを押すだけの通常技対空。そのいずれよりも簡単なガードは直後に打撃と投げの対応を迫られる。
ガードより対空が難しいのは、難しい入力操作をする必要があったり適切なタイミングを計る必要があるからです。反復練習でどちらかあるいは両方できるようになると対空ができます。
すでにタイミングを知る練習と間合いを知る練習は準備が終わっています。次は覚えたタイミングでボタンを押す練習と、覚えた間合いでボタンを押す練習です。
【目標3/7】対空のタイミングの精度を上げる練習を準備しよう。
成功条件 10回の前ジャンプを10回対空するまで
【操作】ダウン復帰時レコード設定を行い、対空の練習をする
2種類レコーディングしてランダム再生にします。
- 前ジャンプ
- 垂直ジャンプまたは波動拳
しゃがみ強キックの先端を当ててダミーをダウンさせて練習開始です。
前ジャンプでない時に対空技を出してしまったら失敗です。ランダム再生の種類を増やして難度を高くしてもよいです。
練習例
【目標4/7】対空の間合いを調節する練習をしよう。
成功条件 10回の前ジャンプを10回対空するまで
【操作】ガード復帰時レコード設定を行い、対空の練習をする
2種類レコーディングしてランダム再生にします。
- 前ジャンプ
- 垂直ジャンプまたは波動拳
前ジャンプでない時に対空技を出してしまったら失敗です。ランダム再生の種類を増やして難度を高くしてもよいです。
練習例
通常技対空には、間接的な制限があります。対空技を出す前に別の通常技を出していると対空が間に合わなくなってしまいます。
強パンチを空振りしている間にジャンプされて間に合わない例
昇竜拳なら間に合います
このあたりの詳細は不動のハイタニさんが解説していました。とても分かりやすいのでみんなで観よう。5月14日配信分の2時間39分辺りから。
通常技対空より昇竜拳が優れている点(2:39:00~2:44:00)
通常技対空の方が昇竜拳より優れている点(2:45:00~2:47:00)
- 昇竜拳だと当てても画面端から逃がしてしまう
- 通常技対空は下がりながら出せるので、当てて端に押し戻せる
- 端専用のコンボができるとさらに強い
【目標5/7】昇竜拳を出してみよう
成功条件 一瞬で出せたと納得するまで
補助練習 できるだけゆっくり入力して、最長制限時間を確認する
【操作】3種類の入力方法で昇竜拳を出す
昇竜拳の伝統的な出し方は「右・下・右下とレバーを入れて、最後の右下と同時にパンチボタンを押す」ですが、ストリートファイターVでは条件がだいぶ緩やかになりました。
- 左サイドにいて相手が右側にいる場合の例です
- 右または右上または右下に入れる
- 直前の入力と別の方向で、左下または下または右下に入れる
- 直前の入力と別の方向で、右または右上または右下に入れる
- 3つ目のレバー入力と同時にパンチボタンを押すまたは放す
そこで、主に3種類の入力方法が広まっています
- 伝統的な右・下・右下とレバーを入れてパンチ
- 右・右下・右とレバーを入れてパンチ
- 右下・下・右下または右下・左下・右下とレバーを入れてパンチ
2番と3番はレバーの往復動作に由来してガチャ昇竜とも呼ばれます。
1番。伝統的な入力方法の昇竜拳の出し方。
難しい。以上。
30年経過した今でも、波動拳は出せないけど昇竜拳なら出せるよ、という方法を誰も提示できませんでした。レバー操作が上手な人だけ出せます。とにかく難しい。2番と3番の入力方法がある現在では、難しさを超えるメリットがありません。
しかし、シリーズを経て入力開始から終了までの制限時間が長くなった今、新たなメリットが生まれています。少し前に歩いてから昇竜拳を出せます。詳細は振り向き昇竜の項にて後述です。
2番。縦ガチャ昇竜。わりとマイナー。
右と右下をガチャガチャして出すと簡単。最後に入れるのは右方向。前に歩いている時に昇竜拳を出すのに便利。立ち通常技からのキャンセルにも便利。使いどころは少ないです。
3番。横ガチャ昇竜。わりと大人気。
右下と下をガチャガチャして出すと簡単。最後に入れるのは右下方向。しゃがんだまま昇竜拳を出すのに便利。しゃがみ通常技からのキャンセルにも便利。ガチャガチャしながら相手を見て、何か動いたら右下+パンチという使い方が強い。
【目標6/7】振り向き昇竜拳を出してみよう
成功条件 一瞬で出せると納得するまで
補助練習 できるだけゆっくり入力して、最長制限時間を確認する
【操作】ジャンプするダミーの下をくぐりながら昇竜拳を出す
ダミーにジャンプと前ジャンプを記録してレコード再生します。
設定例
練習例
振り向き昇竜拳の出し方。
相手をくぐっている間に右・下・右下の入力が左右反転するので、右・下・左下を入力します。くぐる瞬間に下入力となるように入力タイミングを調節します。最後に左下でレバーを止め、相手のめくり当て攻撃が当たる一瞬前(4/60秒早く)にボタンを押します。
レバー入力とくぐった瞬間の調節が非常に難しいため、通常は最初の入力を右下ではなく右にします。右にすることで前に歩いて下と左下を入力する後半時間を伸ばし、簡単に入力できる横ガチャ昇竜の後半を入力して昇竜拳を完成させます。
実戦での振り向き昇竜拳の出し方。
通常技の空振りや、起き上がり時にめくり当てのジャンプ攻撃を受けることがあります。動ける時間が少ないため、前に歩いて入力を簡単にすることができません。しかも間合いによっては昇竜拳を出せても当たらない場合があります。
当たらない例
当たらない昇竜拳が出てしまう状況でも、絶妙な間合いにいればギリギリまで引き付けてから昇竜拳を出すことで、背中側に昇竜拳を出せる場合もあります。また、コマンド入力の最後の左下も同じ難しさになるので、通常は左右が入れ替わる直前に右下に入力して、入力制限時間を使い切りながらボタンを押します。
当たらない昇竜拳をなるべく出さないために、横ガチャ入力と前歩き入力を使い分けられるようにしましょう。
振り向き昇竜拳の難しさはコマンド入力ではなくて間合いの把握にあります。入力しても当たらない昇竜拳が出てしまう距離の時は、何もせずガードできるようになると勝率アップです。
不動のハイタニさんが振り向き昇竜の解説をしていました。みんなで観よう。5月14日配信分の2時間48分辺りから。「ま、そんな感じッスかね今日は」の後にすごい大事なことが連続します。
【目標7/7】昇竜拳と振り向き昇竜拳を練習しよう
成功条件 10回やって10回成功する
【操作】ダウン復帰時に前ジャンプと垂直ジャンプをするダミーを落とし続ける
ダイヤの人に教えてもらった対空昇竜拳の練習方法です。
まず、ダウン復帰時に前ジャンプと垂直ジャンプするように設定
設定例
練習例
どの向きの昇竜拳でも落とせるようになったら、操作技術に関しては十分です。次はメンタルの練習です。ダミーの動きの3つ目に前ステップを追加してコンボで対応も同時に行うと激ムズ練習になります。4つ目に波動拳を追加するとガードも必要になりさらに高難易度になります。
対空の基本は以上です。
第9日目 受け身*2を取ろう
ストリートファイターVではダウンすると非常に不利になりますが、2種類ある受け身を使いこなすと逆転の契機になります。やり方を覚えて実戦で使いましょう。
その場受け身は近い距離で少し早く起き上がります。後ろ受け身は距離が離れる代わりに起き上がるタイミングが少し遅くなります。ほとんどの場合は後ろ受け身をしておくと安全ですが、敢えて後ろ受け身だけを狙った追撃方法もあります。両方できるようにしておきましょう。
【目標1/2】受け身のやり方を理解しよう
成功条件 10回やって10回成功するまで
【操作】ダミーのしゃがみ強キックに当たったら受け身を取る
アクションレコード設定でしゃがみ強キックを記録します。
設定例(リュウだとすこし前に進むのでお勧め)
ダウンして黄色いエフェクトが出る瞬間にボタンまたはレバーの入力が完了していると受け身を取ることができます。受け身には2種類あり、その場受け身と後ろ受け身があります。
- その場受け身 パンチボタン2つ同時押しまたはレバー下を入力
- 後ろ受け身 キックボタン2つ同時押しまたはレバー後ろを入力
2つ同時に押すボタンは弱と中でも中と強でも3つ同時押しでも受け身になります。パンチとキックを4つ押した場合はキックが優先されて後ろ受け身になります。レバー下とレバー後ろを同時に入力した場合は後ろ受け身になります。
ボタン入力とレバー入力のどちらでもよいですが、ボタン入力で受け身している人が多いようです。
スト5プレイヤーにお聞きしたいんですけど皆さんその場と後ろ受け身の選択ってボタンとバーどちらでやってますか?
— ササ/SASA (@SASA_tk74) February 4, 2018
僕ボタンでやってたんですけど予期しない後ろ受け身とかがレバーの影響で出てるっぽいので、今後の参考のためちょいアンケート。
練習例
黄色いエフェクトが出るよりもそこそこ早めに入力しないと受け身になりません。連打入力だと起き上がった後に意図しない技が出てしまうことがあるので、できるだけ一度だけ入力するようにしましょう。だが、格ゲーは自由。連打も自由。
【目標2/2】ダウンした時にタイミングよく受け身を取ろう
成功条件 10回やって10回成功するまで
【操作】ダミーにダウンしない技を記録して受け身を練習する
強キックを2つ目のスロットに記録します。
設定例
ダミーのアクション再生設定で2種類をランダム再生にして、ダウンした時だけ受け身の入力ができるように練習します。
練習例
コンボを受けた後のダウンはかならず受け身を取ろう
コンボの後の状況は常に同じなので、どちらの受け身をするかを悟られると非常に不利になります。その場と後ろの2種類の受け身を使い分けましょう。
受け身入力を難しく感じなくなる時に初心者を卒業します
受け身入力のタイミングの難しさは、ストリートファイターVの中では簡単な方です。しかし、初めのうちは受け身入力が間に合いません。でもそれでいいのです。
ストリートファイターVは、約20/60秒ごとに対峙から攻守に切り替わったかを判断していくゲームです。にらみ合い中は緊張しているので突然のダウンにも受け身を取ることができます。こちらが殴るか殴られて受け身を取るかの2つだけだからです。
攻撃中は相手の行動が極端に少なく絞り込まれます。EX昇竜拳で切り返されるなどの特定の場合だけに受け身が必要になります。どうなったら受け身が必要になるかの想定パターンが非常に少なくなります。
防御中は選択を誤れば受け身を取る状況になります。うまく切り抜けた時だけ受け身を取らなくてもよくなります。
これらすべてを随時切り替えながらプレイできるようになると、もう初心者ではありません。だから初心者を卒業すると受け身入力は簡単な操作に思えてきます。
いきなり完璧に受け身を取ろうとせず、できる範囲で受け身を取りましょう。だが、格ゲーは自由。完璧な受け身を目指してもよい。まったく受け身をしなくてもよい。
第10日目 Vトリガーを発動しよう(目標3つ)
VトリガーはストリートファイターVの代名詞ともなるシステムです。体力ゲージが半分になれば満タンになっているはず。次のラウンド開始時には空になるので積極的に使いましょう。
しかしただ発動するだけでは中攻撃が当たるぐらいの隙が生まれます。長い判定の技を振ってキャンセル発動しましょう。
【目標1/3】しゃがみ強キックのあとキャンセルVトリガー発動をする
成功条件 10回やって10回成功するまで
【操作】しゃがみ強キックを出したあとにVトリガーを発動する
Vトリガーの発動は強パンチと強キックの同時押し。レバーを入れたままボタンを押しても発動できます。
成功例
【目標2/3】Vトリガーを発動したら、しゃがみ強キックの当たり方で動きを変えよう
成功条件 納得するまで
【操作】ダミー設定のガードとカウンターをランダムにして練習する
ダミー設定のガードの項目をランダムに、カウンターの項目をランダムに変更すると、ガード・ヒット・カウンターヒットがランダムに発生します。カウンターヒット時は受け身が取れなくなるので、長い猶予時間が生まれます。攻撃側は最も有利な手段を選択できます。
しゃがみ強キックの当たり方でその後の行動を変えられると非常に強いです。
例えば……
- ヒット時 前に歩いて相手の受け身を判別しながら起き上がりと同時に投げ
- ガード時 前に歩いて投げ
- クラッシュカウンター時 弱百鬼襲>派生斬空波動拳>前ジャンプ
といった感じです。まずは自分の使うキャラクターを研究してみましょう。
練習例
Vトリガーの発動の仕方は大別して2種類あり、ガードされることを前提に通常技をキャンセルする方法とコンボ中に発動する方法です。
また、Vトリガー自体が自己強化型か新技追加型か専用技発生型に分かれます。Vトリガーを使うと何ができるようになるのか勉強しておきましょう。
Vトリガー発動後の細かい使い方は後々理解できます。まずは実戦中に体力ゲージとVトリガーゲージを見る余裕をどこかで作り、「発動するぞ!」と意志を持てるようになりましょう。そのためにはゲーム内の「今はただ画面を見ているしかない時間」を理解しましょう。
- 相手がコンボをしてこちらが受け身のタイミングを待っている時
- 受け身に失敗してダウン時間が伸びたとき
- 自分がコンボをして最後の技を出した後
- 投げ成立時や投げ抜け成立時の一瞬
耳に自信があるならVトリガーゲージが満タンになった時の音で確認する方法もあります。相手のゲージも同じ音なので音での判断はかなり難しいと思いますが。
Vトリガーを使うための同時押しは非常に簡単です。しかし満タンになったことを確認することが非常に難しいです。
【目標3/3】カンニング発動をしてみよう
成功条件 納得するまで
【操作】対空の練習の代わりにVトリガーを発動する
ジャンプしてくる相手が空中にいる間にVトリガーを発動し、対空技で迎撃してみよう。
練習例
対空技からクリティカルアーツにキャンセルできるようになると、ラウンド後半にVゲージをもっているあなたに飛び込むことは敗北を意味します。発動自体を武器にすることができるので、対空必殺技を持つキャラクターを使うなら是非覚えておきましょう。
やはりVトリガーが発動できる状態にいることを把握していることが重要です。
お詫び
豪鬼のことしかわかりません。第11日目から第14日目の内容は豪鬼を例にしていますが、自分の使っているキャラクターに適宜読み替えてください。
第11日目 勝てるコンボを作ろう(知識編)
初心者がコンボ練習をしても、練習に時間がかかる割には当たりません。それは「最初の技が当たらない」からです。初心者が求めているのは「当たるコンボ」です。
どうすれば「当たるコンボ」になるのか?を理解しましょう。
【目標1/3】「実際に当たった技」を確認してみよう
成功条件 納得するまで
【操作】メニュー画面を出してファイタープロフィールのアタックデータを見る
メニュー画面で□ボタンを押すと自分のファイタープロフィールを確認できます。左から2番めのパワータブにある「アタックデータ:各通常技使用率」で○ボタンを押して右側のペインで詳細を確認してみましょう。
操作例
とある豪鬼のサンプル
- 立ち弱パンチ 8.49%
- 立ち中パンチ 1.36%
- 立ち強パンチ 3.39%
- 立ち弱キック 2.46%
- 立ち中キック 14.05%
- 立ち強キック 0.50%
- しゃがみ弱パンチ 5.82%
- しゃがみ中パンチ 16.99%
- しゃがみ強パンチ 3.47%
- しゃがみ弱キック 0.47%
- しゃがみ中キック 16.49%
- しゃがみ強キック 1.44%
立ち中キック・しゃがみ中パンチ・しゃがみ中キックから始められるコンボのほうが、別の通常技から開始するコンボよりも活躍するチャンスが増えるはずです。
よく当たる技から始まるコンボを探そう!
【目標2/3】「通常技から通常技へのコンボ」を調べてみよう
成功条件 納得するまで
【操作】通常技を連続で出してみてコンボになるかどうか調べる
自分で調べるのはとても簡単です。例えば「立ち弱パンチから立ち弱キックはコンボになるかどうか?」を実際にトレーニングモードで試すだけです。ダミーのガード設定を2段目からガードにしておくとよいです。10秒あれば調べられるかな?
調査例
通常技は立ちとしゃがみの12種類があり、ジャンプ攻撃の12種類(高め6種類・低め6種類)も加味すると24種類の通常技があります。24種類の通常技と12種類の通常技のどの組み合わせがコンボになるのか調べるには24×12=288通りの調査が必要です。レバー入力が伴う特殊技も検討すると、どのキャラクターも数百通りの調査が必要になります。調査も大変ですが、分析・記録のほうがずっと大変です。
【操作】答えを見よう
シャドルー格闘家研究所に答えがまとめてあるので見ましょう。
ログインしないと答えを見ることはできません。PS4かSTEAMのアカウント情報が必要です。ページ右上の鍵マークからログインしましょう。
ログインしたら、キャラクターデータからフレーム表を見てみましょう。
フレーム表は数字がいっぱいで卒倒しそうになります。ですが、数百通りの調査をするより楽になるためなので、もう少し我慢しましょう。大事なポイントは1つです。
硬直差欄のヒットの値と動作フレーム欄の発生の値を比べて、発生の値が「同じか小さい」組み合わせを探しましょう。これがコンボになる組み合わせです。
通常技から通常技のコンボを調べておこう!
キャンセル必殺技の場合は少し複雑で、なんと3つの数字を足し算(第1学年レベル)してから大小を比べる(第1学年レベル)必要があります。これは難易度が高い。
例えば、発生18Fの弱赤鴉豪焦破が立ち中パンチをキャンセルしてコンボになるかどうかを調べるには…
立ち中パンチの動作フレーム欄の硬直の値14と硬直差欄のヒットの値3を足し、さらに動作フレーム欄の持続の値3を加えて計算します。答えは20。よって立ち中パンチキャンセル後に20Fの間は相手キャラクターがヒット状態を継続します。そこに発生18Fの弱赤鴉豪焦破がコンボとなります。
絵にするとこんな感じ。フレーム表の意味を理解すれば、ただの数値。恐るるに足らず。
遅らせキャンセルもある程度は調べることができます。立ち中パンチの持続の値は3Fなので、キャンセルするチャンスが3/60秒あるということになります。立ち中パンチから弱赤鴉豪焦破がコンボになるのは「最初の1F(ヒットストップ中も含む)と直後の1F」にキャンセルしたときだけです。持続の最終フレームでキャンセルした場合はコンボになりません。絵にするとこんな感じ。
ただし、立ち中パンチは「持続3Fの直後の動作硬直中フレーム」もキャンセル可能です。これはフレーム表には書いてありません。持続最終フレームの重ね当て時にヒット確認キャンセルの難易度を上げないため、かな?
キャンセル必殺技のコンボを調べておこう!
通常技から通常技、通常技キャンセル必殺技がコンボになるかどうかをフレーム表から読み取ることができるようになりました。ただし「届く距離にあるかどうか」は別の要素です。トレーニングモードで確認しましょう。ランクマッチやプロの大会ではほとんど使われないコンボが実はたくさんあります。そしてそれらマイナーなコンボには使わない理由が存在します。
マイナーコンボの例
【目標3/3】「ガードされると反撃されるコンボ」を調べてみよう
成功条件 納得するまで
【操作】硬直差欄のガードの値がマイナスの技を確認しよう
例えばこのコンボ。屈大P>大P>大P。屈大Pの硬直差欄のヒットの値は+8。大Pの動作フレーム欄の発生は8F。よってコンボになります。大Pはターゲットコンボである金剛拳にも繋がります。
金剛拳がガードされてしまうと、相手の方が先に動けます。それはどのぐらいなのでしょうか?フレーム表で確認できます。硬直差欄のガードの数値です。
金剛拳はガードされると相手の方が12F先に動けます。距離を加味してもなんでも反撃できると考えられます。
ガードされると反撃されるコンボを調べておこう!
まとめ。
- よく当たる技から始まるコンボを探そう!
- 通常技から通常技のコンボを調べておこう!
- キャンセル必殺技のコンボを調べておこう!
- ガードされると反撃されるコンボを調べておこう!
- 実際に届くのか、距離を確認しておこう!
第12日目 勝てるコンボを作ろう(実例編)
【目標1/1】「強いコンボ」を作ろう
成功条件 納得するまで
【操作】条件に合うコンボを探す
第11日目で、コンボにはさまざまな種類があることが分かりました。そこで、「よく当たる通常技で始まる」「コンボ中にガードされても反撃されない」「最後まで出しても反撃されない」「当たるとすごく減る」というパーフェクトなコンボがあれば「強いコンボ」と言えます。とにかくそれだけやっていれば、いつか当たる(しかもよく当たることは事前に証明済み)なので勝率アップです。
豪鬼の例
コンボその1 屈中P>中K>中赤鴉豪焦破
コンボ中のガードの隙間について。屈中Pの後に2Fの隙間。中Kの後に9Fの隙間。コンボ後に4Fの硬直がありますが、やや離れるのでそこそこ安全です。
密着で屈中Pを出すチャンスがあれば是非使いたいコンボ。普段は歩いて中Kを始動技にして中赤鴉豪焦破を出しましょう。中Kは判定が強いので、ブンブン振っても大丈夫です。
コンボその2 屈大P>中P>弱赤鴉豪焦破
隙間について。屈大Pの後に3Fの隙間。中Pの後に1Fの隙間。コンボ後に6Fの隙がありますが、少し遠いのでそこそこ安全です。
中以上のジャンプ攻撃をガードさせた後の屈大Pや、歩いて中Pを当てることで始動しましょう。レバー前入れ中パンチに化けやすいです。端だと離れずに終わって反撃されてしまうので弱赤鴉豪焦破を出さないように注意。
第13日目 勝てるコンボを作ろう(実践編)
【目標1/2】コンボその1を状況によって変化させよう
成功条件 納得するまで
【操作】ヒット確認して反撃されないようにコンボを改良しよう
改良例です。自分でいろいろ組み立ててみましょう。
9Fの隙間は中から弱赤鴉豪焦破にすることで3Fに減らせますが、コンボ後の隙が近距離の6Fとなって多種の反撃を受けます。きちんとヒット確認したときだけ弱赤鴉豪焦破を出しましょう。あるいはVトリガー1をキャンセル発動して隙をなくします。+24F有利。当たっていた場合は強化豪波動拳>強化豪昇龍拳が簡単かつ減るのでおすすめです。
屈中P>中K>弱赤鴉豪焦破>Vトリガー1発動>強化豪波動拳>(どこかでヒット確認)>強化豪昇龍拳
中赤鴉豪焦破>Vトリガー1発動>中竜巻斬空脚>強化豪昇龍拳のレシピも優秀です。しかし、弱赤鴉豪焦破のレシピはガードされたらどこからでも投げに分岐できる点が優れています。投げの幻影でボタンを押した相手はコンボに当たってしまいます。
端で弱赤鴉豪焦破を当てたときは中竜巻斬空脚からEX豪昇龍拳で追撃できます。非常にスタン値が高いです。屈中P>中Kの後にヒット確認を行いましょう。
屈中P>中K>弱赤鴉豪焦破>中竜巻斬空脚>EX豪昇龍拳
屈中P>中Kの後にヒット確認ができるようになるとコンボを分岐させることができます。弱竜巻斬空脚>EX百鬼襲>K派生>羅漢>P派生(低め当て)のコンボは前ステップ>屈大Pで起き上がりへの打撃が重なります。
羅漢>K派生>弱竜巻斬空脚>強豪昇龍拳のコンボは左右が入れ替わるので画面端から脱出できます。
【目標2/2】コンボその2を状況によって変化させよう
成功条件 納得するまで
【操作】ヒット確認してダメージとスタン値を伸ばそう
屈大P>中Pの後のヒット確認は非常に簡単なので、状況ごとにコンボを選択できるように練習しましょう。弱竜巻斬空脚>EX百鬼襲や、弱竜巻斬空脚>弱豪昇龍拳>CAがわかりやすいダメージアップです。端でEX竜巻斬空脚>強豪昇龍拳でダメージとスタン値を伸ばしたりできます。
屈大P>中P>EX竜巻斬空脚>強豪昇龍拳
また屈大Pはクラッシュカウンター対応技なので、クラッシュカウンター専用コンボで大ダメージを狙えます。ヒットストップが非常に長いので焦らずに分岐しましょう。
端近くで屈大P(クラッシュカウンター)>(少し待って)天破>強赤鴉豪焦破>羅漢>P派生
屈大P(クラッシュカウンター)>(近づいて)天破>強赤鴉豪焦破>CA
あくまでも改良例です。効率を求めるとみんな同じコンボになってしまうので楽しみながら改良するのがコツです。
インターネット上の総意を見た感じでは、屈中Pのヒット確認>中K>いろいろコンボ・屈中Pのガード確認>屈中P>中P>弱赤鴉豪焦破が超強力ということになっています。マジに強力な連繋なので、今夜から勝ちたい人は是非練習しましょう。
第14日目 勝てるコンボを作ろう(マニア編)
あと1ミリが減らせずに負けるなら、あと1ミリ減るコンボにすればいいじゃないか!もうちょっとでスタンさせられたのに!スタン値をもうちょっとだけ多く!
【目標1/1】すごい細かいところを改良しよう
成功条件 納得するまで
【操作】中竜巻斬空脚のダメージをアップしよう
ダメージ195 スタン331 中竜巻斬空脚の1段目と3段目がヒット
ダメージ210 スタン346 16F遅らせて中竜巻斬空脚の2段目と3段目がヒット
【操作】EX豪昇龍拳をガードした時に入れ替えつつノーゲージ最大コンボ
入れ替えコンボだとちょっと安い。最大ダメージを狙うと入れ替えできない。なら両方やればいいのでは?
3段目ガード後に弱豪昇龍拳>垂直ジャンプ大K>大K>大K>微歩き中K>弱赤鴉豪焦破>強豪昇龍拳 最後の強豪昇龍拳が2ヒットだと微歩き失敗
【操作】端の近くで大Pクラカン後のコンボを考える
大P(クラッシュカウンター)>大P 144/244
大P(クラッシュカウンター)>大P>EX豪昇龍拳 256/384
大P(クラッシュカウンター)>中竜巻斬空脚>EX豪昇龍拳 272/416
大P(クラッシュカウンター)>弱竜巻斬空脚>EX豪波動拳>EX豪昇龍拳 302/483
大P(クラッシュカウンター)>強化豪波動拳>強化豪波動拳>強化豪昇龍拳 384/543
大Pを押す前に相手の残り体力を確認して、自分のEXゲージでリーサル*3が可能なコンボがあるかどうかを事前に理解しておきましょう。リーサルが無理なら、次にスタン可能かを考慮しましょう。どちらも無理なら、投げ1回でリーサルできる残り体力にする・スタン直前までスタンゲージを伸ばす・ゲージを節約する、かを検討しましょう。プロはダメージが発生するたびに瞬時に検討し直しています。すごいですね。
第2週目のまとめ
対空技で相手のジャンプ攻撃を迎撃できるようになると、相手から打撃・投げ・投げ抜けの3すくみの択を仕掛けられることは、ほぼなくなります。その一方で、コンボのダメージが小さい(あるいはいつも単発ヒット)だと残り体力差でリードできません。
自分の得意なことと不得意なこと、詳しいことと知らないこと、それらを自らで気づくことは大きな喜びです。喜びが日々の練習と学習の動機となり、練習の成果と知識の応用が次なる喜びとなります。楽しいから格ゲーをやり、格ゲーをやるから楽しくなる。その永遠の営みはゲームジャンルの中でも群を抜きます。
ランクマッチで負けて悔しいのは、頑張って練習したからです。頑張った自分を褒めてあげましょう。勝った相手は「もっと練習していた」のですから褒めてあげましょう。ランクマッチで勝って嬉しいのも、頑張って練習したからです。自分を褒めてあげましょう。褒めるときは具体的に、自分の何を褒めたのか記録しておくとよいです。
ちょっと恥ずかしいですが、私のメモです。
シキバイス pic.twitter.com/umus59VZlh
— 水野 学 (@cz500c) January 11, 2019
ランクマッチに飛び込め!そしてシルバーになれ!
次回。未稿。できた。