【スト6】スト6短期大学トップページ【初心者からマスター到達まで】
ようこそスト6短期大学へ。
上から読んでほしい気持ち。だけど好きな授業から受講してください。飛んだ先に何もなかったらまだ書いてないってことなのでごめんね。がんばるね。
【スト6短大】校長あいさつ - maniesfv’s diary
【スト6短大理学部】基本システム - maniesfv’s diary
【スト6短大理学部】トレーニングモードの基本的な設定 - maniesfv’s diary
【スト6短大理学部】使うキャラクターを決めよう - maniesfv’s diary
【スト6短大工学部】ドライブインパクトで殴れば勝てるのでは? - maniesfv’s diary
【スト6短大工学部】上段ガード・下段ガード・めくりガードをしてみよう - maniesfv’s diary
工学部(勝ちたいなら読め)
スト6戦術概論#1~ドライブインパクトで殴れば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#1.1~ドライブインパクトが当たったときにどうなるか確認してみよう~
スト6戦術概論#1.2~ヒット・ガード・パニッシュカウンター・壁バウンド・スタン~
スト6戦術概論#1.3~ガードできるようになろう~
スト6戦術概論#1.4~ドライブインパクトにドライブインパクトで反撃すれば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#1.5~ドライブインパクト返しが当たった時にどうなるのか確認してみよう~
スト6戦術概論#1.6~トレーニング例~
スト6戦術概論#2~ジャンプ攻撃で殴れば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#2.1~ジャンプ攻撃を当てるために必要な技術~
スト6戦術概論#2.2~ジャンプ攻撃がヒットしたらコンボをしよう~
スト6戦術概論#2.3~安心のコンボと強欲なコンボ~
スト6戦術概論#2.4~トレーニング例~
スト6戦術概論#3~めくりジャンプ攻撃で殴れば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#3.1~相手を飛び越しながら攻撃することをめくりジャンプ攻撃という~
スト6戦術概論#3.2~めくりジャンプ攻撃を当てるために必要な技術~
スト6戦術概論#3.3~めくりジャンプ攻撃がヒットしたらコンボをしよう~
スト6戦術概論#3.4~安心のコンボと強欲なコンボ~
スト6戦術概論#3.5~トレーニング例~
スト6戦術概論#4~ジャンプ攻撃とめくりジャンプ攻撃をガードしよう~
スト6戦術概論#4.1~ジャンプ攻撃がきたら、立ってガードする~
スト6戦術概論#4.2~立ちガードが成功したら、すぐにしゃがみガードをする~
スト6戦術概論#4.3~めくりジャンプ攻撃、前に歩いてガードする~
スト6戦術概論#4.4~めくりガードが成功したら、すぐにしゃがみガードをする~
スト6戦術概論#4.5~トレーニング例~
スト6戦術概論#5~ジャンプ攻撃がきたら、対空すれば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#5.1~昇竜拳対空のやり方~
スト6戦術概論#5.2~めくり昇竜拳対空のやり方~
スト6戦術概論#5.3~通常技対空のやり方~
スト6戦術概論#5.4~通常技対空ではめくり攻撃を対空できない~
スト6戦術概論#5.5~空対空のやり方~
スト6戦術概論#5.6~対空性能を持つ行動で対空する~
スト6戦術概論#5.7~トレーニング例~
参考:理学部スト6対戦概論#1.2~択とは何か~
スト6戦術概論#6~ジャンプ攻撃はガードされる前提で戦おう~
スト6戦術概論#6.1~ガードされたら、投げる~
スト6戦術概論#6.2~ガードされたら、打撃する~
スト6戦術概論#6.3~ガードされたら、離れて何もしない~
スト6戦術概論#6.4~離れて何もしない、の注意点~
スト6戦術概論#6.5~めくりジャンプ攻撃の注意点~
スト6戦術概論#6.6~トレーニング例~
スト6戦術概論#7~パリィラッシュで殴れば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#7.1~強いパリィラッシュと弱いパリィラッシュを探そう~
スト6戦術概論#7.2~コンボになる技を探そう~
スト6戦術概論#7.3~ラッシュして通常技でコンボしてさらにコンボを伸ばそう~
スト6戦術概論#7.4~トレーニング例~
スト6戦術概論#8~パリィラッシュはガードされる前提で戦おう~
スト6戦術概論#8.1~パリィラッシュがガードされたらどうなるか確認しよう~
スト6戦術概論#8.2~ガードされたら、投げる~
スト6戦術概論#8.3~ガードされたら、打撃する~
スト6戦術概論#8.4~ガードされたら、離れて何もしない~
スト6戦術概論#8.5~離れて何もしない、の注意点~
スト6戦術概論#8.6~トレーニング例~
スト6戦術概論#9~何をやっても見てから対策されちゃう?どうすればいいの?~
スト6戦術概論#9.1~本当にそうなのかを確認してみよう~
スト6戦術概論#9.2~古い地上戦とスト6の地上戦の違いを簡単に解説~
スト6戦術概論#9.3~置きと差し込みと差し返しができる雑なドライブインパクト~
スト6戦術概論#9.4~近距離パリィラッシュでの差し返し~
スト6戦術概論#9.5~中距離パリィラッシュでの差し込み~
スト6戦術概論#9.6~中攻撃による置き~
スト6戦術概論#9.7~垂直ジャンプによる置きと差し返し~
スト6戦術概論#9.8~トレーニング例~
スト6戦術概論#10~ダウンを取ったら起き攻めすれば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#10.1~弱い起き攻めと強い起き攻めの違いはダウンさせた技で決まる~
スト6戦術概論#10.2~弱い起き攻めのやり方~
スト6戦術概論#10.3~強い起き攻めのやり方~
スト6戦術概論#10.4~起き攻めを改良しよう~
スト6戦術概論#10.5~防御側の対策に対策しよう~
スト6戦術概論#10.6~トレーニング例~
スト6戦術概論#11~釣り行動(フェイント)をすれば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#11.1~昇竜拳対空を狙っている相手に対して~
スト6戦術概論#11.2~通常技対空を狙っている相手に対して~
スト6戦術概論#11.3~何か動いたのを見てからSAを狙っている相手に対して~
スト6戦術概論#11.4~リバーサルSAを狙っている相手に対して~
スト6戦術概論#11.5~隙があるように見えて隙がない動きで殴る~
スト6戦術概論#11.6~コンボを中断してダメージを伸ばす補正切り~
スト6戦術概論#11.7~トレーニング例~
スト6戦術概論#12~詐欺飛び(安全飛び)をすれば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#12.1~基本的な詐欺飛び(安全飛び)のやり方~
スト6戦術概論#12.2~打撃をしてみよう~
スト6戦術概論#12.3~着地してから投げてみよう~
スト6戦術概論#12.4~着地してから打撃をしてみよう~
スト6戦術概論#12.5~着地してから投げ抜けを狩ってみよう~
スト6戦術概論#12.6~ジャストパリィされてしまったら~
スト6戦術概論#12.7~トレーニング例~
スト6戦術概論#13~確定反撃をすれば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#13.1~基本的な確定反撃のやり方~
スト6戦術概論#13.2~パニッシュカウンターを活かした確定反撃のやり方~
スト6戦術概論#13.3~タイミングは確定反撃だけど、距離が遠くて当たらない場合がある~
スト6戦術概論#13.4~トレーニング例~
スト6戦術概論#14~中足キャンセルドライブラッシュをすれば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#14.1~ラッシュしてから出す通常技を探そう~
スト6戦術概論#14.2~ヒット・ガードに応じてコンボと択をかける分岐をしてみよう~
スト6戦術概論#14.3~トレーニング例~
スト6戦術概論#15~弱攻撃x2キャンセルドライブラッシュをすれば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#15.1~ラッシュしてから出す通常技を探そう~
スト6戦術概論#15.2~ヒット・ガードに応じてコンボと択をかける分岐をしてみよう~
スト6戦術概論#15.3~トレーニング例~
スト6戦術概論#16~ガードした直後に通常技を出して当たれば勝てるのでは?~
スト6戦術概論#16.1~打ち返し行動の簡単な説明~
スト6戦術概論#16.2~弱攻撃を打ち返して中攻撃まで押しておこう~
スト6戦術概論#16.3~トレーニング例~
スト6戦術概論#100~さて、いったん全部忘れたら勝てるのでは?なにかおかしくないか?~
スト6戦術概論#100.1~ドライブシステムは、すべて見てから対応できる~
スト6戦術概論#100.2~見てから、がぎりぎり可能なテクニックを探してみよう~
スト6戦術概論#100.3~ジャンプ攻撃ヒット確認コンボとガード時の分岐~
スト6戦術概論#100.4~中足ラッシュヒット確認コンボとガード時の分岐~
スト6戦術概論#100.5~中攻撃と強攻撃単発ヒット確認~
スト6戦術概論#100.5~ガード直後打ち返しカウンターヒット確認~
スト6戦術概論#100.6~反撃確定なキャンセルドライブラッシュの見分け方~
スト6戦術概論#100.7~他にも16フレーム確認があるか探してみよう~
スト6戦術概論#100.8~トレーニング例~
スト6戦術概論#101~見てから対応不可能な行動~
スト6戦術概論#101.1~リバーサルパリィからパリィドライブラッシュ~
スト6戦術概論#101.2~打ち返し読みパリィからパリィドライブラッシュ~
スト6戦術概論#101.3~登り中段攻撃~
スト6戦術概論#101.4~後ろ下がり前歩き投げ~
スト6戦術概論#101.4~他にも12フレーム未満確認があるか探してみよう~
スト6戦術概論#101.4~トレーニング例~
スト6戦術基礎 わからん
理学部(理屈をこねていく)
スト6戦略概論#1~触って択ってやっつけろ~
スト6戦略概論#1.1~触るとは何か~
スト6戦略概論#1.1.1~ドライブインパクトで触る~
スト6戦略概論#1.1.2~パリィドライブラッシュで触る~
スト6戦略概論#1.1.3~ジャンプ攻撃で触る~
スト6戦略概論#1.1.4~突進する必殺技で触る~
スト6戦略概論#1.1.5~キャンセルドライブラッシュで触る~
スト6戦略概論#1.1.6~通常技で触る~
スト6戦略概論#1.1.7~触り方まとめ~
スト6戦略概論#1.2~択とは何か~
スト6戦略概論#1.2.1~打撃と投げと投げ抜け狩りの3つの選択肢~
スト6戦略概論#1.2.2~遅らせグラップとジャンプ入れっぱとファジー行動~
スト6戦略概論#1.2.3~攻撃側の一点読み~
スト6戦略概論#1.2.4~防御側の一点読み~
スト6戦略概論#1.2.5~択を掛けないという選択肢~
スト6戦略概論#1.2.6~期待値とセオリー~
スト6戦略概論#1.2.7~反セオリーと反セオリーの反セオリー~
スト6戦略概論#1.3~択が通ったらコンボとセットプレイをしよう~
スト6戦略概論#1.3.1~最大の確定ダメージを取ろう~
スト6戦略概論#1.3.2~打撃からコンボをしよう~
スト6戦略概論#1.3.3~コンボの後にセットプレイをしよう~
スト6戦略概論#1.3.4~良いコンボと悪いコンボ~
スト6戦略概論#1.3.5~コンボとセットプレイのまとめ~
スト6戦略概論#1.3.5~択が通らなかったときに何をするか~
スト6戦略概論#2~読み合い~
スト6戦略概論#2.1~お互いに触れないときに始まる立ち回りでの読み合いとは何か~
スト6戦略概論#2.1.1~道着キャラの波動昇竜の基礎~
スト6戦略概論#2.1.2~安全波動についての基礎~
スト6戦略概論#2.1.3~ソニックブームをどうするか~
スト6戦略概論#2.1.4~近づいて打撃するキャラクターとの読み合い~
スト6戦略概論#2.1.5~近づいて投げるキャラクターとの読み合い~
スト6戦略概論#2.1.6~遠くで打撃するキャラクターとの読み合い~
スト6戦略概論#2.1.7~遠くで射撃するキャラクターとの読み合い~
スト6戦略概論#2.1.8~突進する必殺技を使うキャラクターとの読み合い~
スト6戦略概論#2.1.9~複合する読み合いを整理しよう~
スト6戦略概論#2.1.9~何をやってもだめだ!と思ったら~
スト6戦略概論#2.2~起き攻めでの読み合いとは何か~
スト6戦略概論#2.2.1~投げか打撃か遅らせかシミーから導かれるセオリー~
スト6戦略概論#2.2.2~逆択はなぜ逆なのか~
スト6戦略概論#2.2.3~逆択の逆択の逆択の逆択は存在するか~
スト6戦略概論#2.2.4~択になるかならないか、を理解しよう~
スト6戦略概論#2.3~密着~近距離のフレーム有利不利における読み合い~
スト6戦略概論#2.3.1~有利だからボタンを押す~
スト6戦略概論#2.3.2~不利だからボタンを押さない~
スト6戦略概論#2.3.3~有利だからボタンを押さない~
スト6戦略概論#2.3.4~不利だからボタンを押す~
スト6戦略概論#2.3.5~よくある代表例と対策~
スト6戦略概論#2.4~通常技が届く距離での読み合い~
スト6戦略概論#2.4.1~置き・差し込み・差し返しの基礎~
スト6戦略概論#2.4.2~実践における3すくみの本質~
スト6戦略概論#2.4.3~置きのやり方~
スト6戦略概論#2.4.4~差し込みのやり方~
スト6戦略概論#2.4.5~差し返しのやり方~
スト6戦略概論#2.4.6~しかし、どれもうまくいかないと感じませんか~
スト6戦略概論#2.4.7~間合いとタイミングの関係~
スト6戦略概論#2.4.8~改良した置きのやり方~
スト6戦略概論#2.4.9~改良した差し込みのやり方~
スト6戦略概論#2.4.10~改良した差し返しのやり方~
スト6戦略概論#2.4.11~人それぞれの改良が無限のパターンを生む~
スト6戦略概論#2.5~ジャンプ攻撃と対空の読み合い~
スト6戦略概論#2.5.1~たぶん速すぎて昇竜拳が間に合わない攻撃~
スト6戦略概論#2.5.1~タイミングを遅らせて通常技対空を空振りさせる攻撃~
スト6戦略概論#2.5.1~ちょっと遠い位置からジャンプして通常技対空を空振りさせる攻撃~
スト6戦略概論#2.5.1~空対空ならタイミングに無関係に迎撃できる~
スト6戦略概論#2.5.1~空対空される前提で早く攻撃して潰すことができる~
スト6戦略概論#2.5.1~ジャンプ攻撃をガードしようとすると逆にいいことが起きる?~
スト6戦略概論#2.5.1~必要以上に前に歩いておけば、ジャンプをくぐれる~
スト6戦略概論#2.5.1~急降下系の行動に対するファジー打撃でダメージをとる~
スト6訓練概論#1~練習するとできる、とはどういう変化なのか~
スト6訓練概論#1.1~見てから対応する操作はエピソード記憶~
スト6訓練概論#1.1.1~ドライブインパクトを返す練習~
スト6訓練概論#1.1.2~打撃をパリィする練習~
スト6訓練概論#1.1.3~投げ抜けを入れる練習~
スト6訓練概論#1.1.4~昇竜拳対空をする練習~
スト6訓練概論#1.1.4~エピソード記憶版ヒット確認~
スト6訓練概論#1.1.4~確認猶予26Fの操作を探そう~
スト6訓練概論#1.2~手が勝手に対応する操作は手続き記憶~
スト6訓練概論#1.2.1~ドライブインパクトを返す練習~
スト6訓練概論#1.2.2~打撃をパリィする練習~
スト6訓練概論#1.2.3~投げ抜けを入れる練習(非推奨)~
スト6訓練概論#1.2.4~昇竜拳対空をする練習~
スト6訓練概論#1.2.5~手続き記憶版ヒット確認~
スト6訓練概論#1.2.6~確認猶予16Fの操作を探そう~
スト6訓練概論#1.3~中間の速度で対応する操作は人によってどちらか異なる~
スト6訓練概論#1.3.1~24Fから18Fの確認猶予となる操作の例~
スト6訓練概論#1.3.2~訓練方法が自分にあっていないといつまでも身につかない~
スト6訓練概論#1.3.3~訓練しても身につかないと割り切ることも必要~
スト6訓練概論#1.3.4~自分だけのスタイルを醸成しよう~
スト6訓練概論#1.4~できそうと感じる確信を訓練しよう~
スト6訓練概論#1.4.1~手続き記憶するエピソード記憶を身に着けよう~
スト6訓練概論#1.4.2~できるようになったかも!という確信~
スト6訓練概論#1.4.3~エピソード記憶する手続き記憶を身に着けよう~
スト6訓練概論#1.4.4~見たことある!という確信~
スト6訓練概論#1.4.5~手続き記憶のスイッチを切る方法を考えよう(ぷげらさんの例)~
スト6システム概論#1~何をするゲームなのかを考える~
スト6システム概論#1.1~格闘ゲームはどんなゲームジャンルなのか~
スト6システム概論#1.1.2~見た目で分ける素朴な分類~
スト6システム概論#1.1.3~操作方法で分ける分類~
スト6システム概論#1.1.4~ガチャプレイが発生する理由から考える~
スト6システム概論#1.1.5~押した(押してない)・やった(やってない)がシステムの中枢~
スト6システム概論#1.1.6~自ら行動不能状態に入ったり出たりする回数が多いほうが勝つ~
スト6システム概論#1.1.7~強いムーブの特徴を調べて探してみよう~
スト6システム概論#1.2~フレームは単語ではなく概念~
スト6システム概論#1.2.1~3秒で分かるフレーム~
スト6システム概論#1.2.2~3分で分かるフレーム~
スト6システム概論#1.2.3~3年で分かるフレーム~
スト6システム概論#1.2.4~ということをすべて忘れて、本当のフレームを理解する~
スト6システム概論#1.2.5~1桁の足し算・引き算さえできれば理解できる~
スト6システム概論#1.2.6~格闘ゲームのフレームはゲームシステムを含意している~
スト6システム概論#1.2.7~だけど、ふんわり理解で会話しよう~
スト6システム概論#1.3~攻撃発生について考える~
スト6システム概論#1.3.1~なぜドライブインパクトの発生は26Fなのか~
スト6システム概論#1.3.2~なぜドライブラッシュの発生は11F追加なのか~
スト6システム概論#1.3.3~なぜ中足の発生は7Fや8Fなのか~
スト6システム概論#1.3.4~なぜ昇竜拳の発生は4Fなのか~
スト6システム概論#1.4~全体フレームと動作硬直について考える~
スト6システム概論#1.4.1~なぜ弱攻撃の全体フレームは13F~18Fなのか~
スト6システム概論#1.4.2~なぜ中攻撃の全体フレームは20F~30Fなのか~
スト6システム概論#1.4.3~なぜ投げ空振りの全体フレームは30Fなのか~
スト6システム概論#1.5~キャンセルの仕組み~
スト6システム概論#1.5.1~ジャンプ攻撃はキャンセル~
スト6システム概論#1.5.2~ターゲットコンボはキャンセル~
スト6システム概論#1.5.3~ドライブラッシュをキャンセルして技を出す~
スト6システム概論#1.5.4~通常技からドライブインパクトへキャンセル~
スト6システム概論#1.5.5~通常技からドライブラッシュへキャンセル~
スト6システム概論#1.5.6~通常技から必殺技へキャンセル~
スト6システム概論#1.5.7~必殺技からSAへキャンセル~
スト6システム概論#1.5.8~派生攻撃へキャンセル~
スト6システム概論#2~入力と画面~
スト6システム概論#2.1~押した(押してない)、を考察しよう~
スト6システム概論#2.1.1~ボタンを押しても何も起きないときがある~
スト6システム概論#2.1.2~ボタンを押していないのに何かが起きるときがある~
スト6システム概論#2.1.3~キャラクターを操作することと、ボタンを押すことは別である~
スト6システム概論#2.1.4~操作と結果が完全同期しないことが、ゲームを面白くしている~
スト6システム概論#2.1.5~具体的なズルのやり方~
スト6システム概論#2.2~入力遅延と表示遅延~
スト6システム概論#2.2.1~フレームの概念によって、まず1F遅れる~
スト6システム概論#2.2.2~表示するための仕組み(フレームバッファ)によってさらに1F遅れる~
スト6システム概論#2.2.3~ディスプレイ表示するために、0.001F~1F遅れる~
スト6システム概論#2.2.4~3次元処理のパイプラインによって、1F~4F遅れる~
スト6システム概論#2.2.5~計算上は最低4Fの入力遅延・表示遅延が発生する~
スト6システム概論#2.2.6~遅延を低減する仕組み~
スト6システム概論#2.2.7~高リフレッシュレートモニタの恩恵を得る条件~
スト6システム概論#2.2.8~24インチモニタが良いとされる理由~
心理学部(お気持ち表明)
スト6メンタルヘルスケア概論#1~ランクマッチでメンタルが病んでしまう~
スト6メンタルヘルスケア概論#1.1~何勝何敗なら満足できますか?~
スト6メンタルヘルスケア概論#1.2~負けた時に感じる何かを理解しよう~
スト6メンタルヘルスケア概論#1.3~勝った時に相手にどんな感情が発生するか?~
スト6メンタルヘルスケア概論#1.4~対戦ゲームは勝敗を楽しむゲームではない~
スト6メンタルヘルスケア概論#2~練習しているのに上手になれなくてつらい~
スト6メンタルヘルスケア概論#2.1~できなかった事ができるようになる、までの過程を整理しよう~
スト6メンタルヘルスケア概論#2.2~何ができないのかを自覚しよう~
スト6メンタルヘルスケア概論#2.3~訓練方法を考えよう~
スト6メンタルヘルスケア概論#2.4~訓練の効率を上げよう~
スト6メンタルヘルスケア概論#2.5~1回できた!を目指そう~
スト6メンタルヘルスケア概論#2.6~何回でもできる!を目指そう~
スト6メンタルヘルスケア概論#2.7~ミスしない!を目指そう~
スト6メンタルヘルスケア概論#3~卑怯な相手のクソプレイにキレそう!~
スト6メンタルヘルスケア概論#3.1~画面内で起きることは何でもやってよい~
スト6メンタルヘルスケア概論#3.2~卑怯と感じるのはどうしてなのか~
スト6メンタルヘルスケア概論#3.3~プロゲーマーは卑怯なクソプレイをするか?~
スト6メンタルヘルスケア概論#3.4~キレるのは卑怯なプレイヤー~
スト6メンタルヘルスケア概論#3.5~でも、キレていい~
スト6メンタルヘルスケア概論#4~SNSで昇格報告を見るたびに、置いていかれる気がする~
スト6メンタルヘルスケア概論#4.1~実際に置いていかれたかどうか確認しよう~
スト6メンタルヘルスケア概論#4.2~自分の位置がどこなのか確認しよう~
スト6メンタルヘルスケア概論#4.3~世界一になるか、その他大勢になるか~
スト6メンタルヘルスケア概論#4.4~ひとりひとりが集まって、みんなになる~
スト6メンタルヘルスケア概論#5~勝った!昇格した!自慢したい!~
スト6メンタルヘルスケア概論#5.1~褒められたいなら、褒めろ~
スト6メンタルヘルスケア概論#5.2~応援されたいなら、応援しろ~
スト6メンタルヘルスケア概論#5.3~リプしてイイねしてフォローしろ~
スト6メンタルヘルスケア概論#5.4~という人のほうが少数派だけどね~
スト6メンタルヘルスケア概論#6~勝ちたいムーブの正体~
スト6メンタルヘルスケア概論#6.1~嬉しい未来になって欲しい気持ち~
スト6メンタルヘルスケア概論#6.2~悲しい未来を否定したい気持ち~
スト6メンタルヘルスケア概論#6.3~その偏りが悪い手癖の正体~
スト6メンタルヘルスケア概論#6.4~自己を客観視すると勝てるようになる(Kレベル思考)~
スト6メンタルヘルスケア概論#6.5~成功の嬉しさより失敗の悲しさが大きい(プロスペクト理論)~
スト6メンタルヘルスケア概論#6.6~勝ちたいと負けたくないの違い~
スト6メンタルヘルスケア概論#6.7~眼の前の幸運に対する身構え方~
スト6メンタルヘルスケア概論#6.8~やがて来る幸運に対する身構え方~
スト6メンタルヘルスケア概論#7~最近勝ってる(負けてる)という実感は本物?~
スト6メンタルヘルスケア概論#7.1~確率を理解して戦略を立てよう~
スト6メンタルヘルスケア概論#7.2~連勝(連敗)がどのぐらい続くのが普通か~
スト6メンタルヘルスケア概論#7.3~大数の法則と上達速度~
スト6メンタルヘルスケア概論#7.4~マスターリーグで何が変わるのか~
スト6メンタルヘルスケア概論#7.5~イロレーティング(EloRating)概説~
スト6短期大学 図書館
スト6プレイ環境概論#1~ゲーム機とゲーミングPCの違い~
スト6プレイ環境概論#1.1~表示遅延と入力遅延への影響~
スト6プレイ環境概論#1.1~コントローラの併用~
スト6プレイ環境概論#1.1~配信環境の違い~
スト6プレイ環境概論#2~スクリーンショットと動画クリップ~
スト6プレイ環境概論#2.1~スクリーンショットと動画クリップ(PC)~
スト6プレイ環境概論#2.2~スクリーンショットと動画クリップ(PS5)~
スト6プレイ環境概論#3~インターネットと家庭内ネットワーク~
スト6プレイ環境概論#3.1~ゲーミングルータを買え?~
スト6プレイ環境概論#3.2~v6プラスを使え?~
スト6プレイ環境概論#3.3~10Gbps高速回線を使え?~
スト6プレイ環境概論#3.4~爆速設定!なるものは本当に効果があるのか~
スト6プレイ環境概論#3.5~基本を守って普通のネットワークを使おう~
スト6プレイ環境概論#4~格闘ゲーム向けのPC設定~
スト6プレイ環境概論#4.1~グラフィックボード~
スト6プレイ環境概論#4.2~パフォーマンス設定~
スト6プレイ環境概論#4.3~その他の設定~
著者としてのお気持ち(クソデカ感情バカ長文チラ裏自分語り) - maniesfv’s diary
【校長メモ】「わかる」とは何かを考える
この記事はスト6短大の記事を書くための思索をメモするものである。マジである。格ゲーのことに思いを馳せながら書いている。キモい。
よって「こうなんじゃないか」という妄想で構築していくので陰謀論めくどころかほとんど陰謀となるため注意が必要である。
根底にあるテーマは「ゲームをより楽しむために何が必要か」であるが、その補題として「対戦格闘ゲームの対戦モードを楽しむ」とか「練習や訓練が効果的か・楽しいか・やるべきか」とかの多岐にわたり無限に広がる。
というわけでこの記事は随時変更されていく。あらゆる場所があらゆるタイミングで動的に変更・編集されていくため、この記事の変更過程を追いかけて読むことは難しくなる予定である。なので章の構成を特殊なものにしておく。第1章から第N章に分割するのだが、すべての章で同じことを別の表現で記述する。第1章はとても短い表現にして、謎の呪文のようにしておく。第2章はすこし長めの説明を加える。第3章はさらに詳細に具体例や説明を加える。第N章に至ると冗長すぎてテーマが何だったから忘れてしまうほど長く記述する。
よって読者は「どの章でもいいからひとつだけ読む」ことで全体像を把握することができるようにする。もちろん最初の読者は私自身である。章と章が不整合を起こしていたら随時修正していくのである。
では始めよう。第1章はとても短いので1分で読み終えることができる。
- 第1章「分かる」とは何か。
- 第2章
- 第3章
【スト6短大工学部】上段ガード・下段ガード・めくりガードをしてみよう
「レバーを後ろに入れるとガードできます。」に足りない部分があるかもしれません。と考えながら書きました。
上段ガード(または立ちガード)・下段ガード(またはしゃがみガード)・めくりガード(または前入れガード)について練習してみましょう。
【課題】しゃがみガードでガードしてみようLevel1
【追加課題】ジャンプ攻撃を立ちガードでガードしてみよう
【合格条件】10回連続で成功
【練習の準備】
- 画面端を背負う位置まで後退します
- 簡単練習設定で投げ抜けの練習を設定します
- レコード設定の再生タブで投げ抜けの練習2をオフにします。
【練習の手順】
【追加課題】
- 投げ抜けの練習3をオンにすると、立ちガードの練習が追加できます
- リュウと反対側の横方向にレバーを入れると立ちガードができます
- ジャンプ攻撃はしゃがみガードではガードできません。


練習の様子。
【課題】しゃがみガードでガードしてみようLevel100
【合格条件】10回連続で成功
【練習の準備】
- ダミーを画面端まで追い詰めます
- ダミーキャラクターをリュウに設定します
- カウンターを通常に設定します
- ガードを2段目以降ガードに設定します
- ダウンリバーサル行動1を通常投げディレイ1Fに設定します
- ダウンリバーサル行動2をしゃがみ弱キックディレイ2Fに設定します
- フレームメーターを表示しておくと失敗の原因がわかりやすくなります
【練習の手順】
- 前入れ+必殺で昇竜拳を出して、続けて最速で中攻撃を出します。
- 中攻撃の動作中に後ろにレバーを入れ始めて、続けてしゃがみガードをします。
- ダミーのリュウが投げ空振りをするか、しゃがみ弱キックをガードできたら成功です。
- フレームメーターで昇竜拳と中攻撃に隙間があるかチェックできます


昇竜拳を出したときのフレームメーター

昇竜拳から最速で中攻撃を出した時のフレームメーター

練習の様子。
なお成功率1%。へたくそ
【課題】立ちガード・めくりガードの練習
【合格条件】10回連続で成功
【練習の準備】
- 簡単練習設定で対空練習を設定します
- レコード設定の再生タブで対空練習2と3をオフにします
【練習の手順】
- 距離が遠くてジャンプ攻撃が当たらない場合は、歩いて近づきます
- 距離が近くてジャンプ攻撃で飛び越してしまう場合は、歩いて離れます
- ダミーのリュウとは反対側のことを「後ろ」方向と呼びます。
- リュウが前ジャンプ中キックしてくるので立った状態でガードします
- 「後ろ」に入れてもガードできずに蹴られてしまう距離では「前」に入れるとガードできます。このガード方法をめくりガードと呼びます。
- レバー入力による歩き移動自体でガードが成功するレバー入力が変化しますので、距離を調べながらガードするときはレバー入力する時間をできるだけ短くします。
練習の様子。
しゃがみガード・立ちガード・めくりガードの練習は左右どちらもやりましょう。
ガードはただレバーを入れっぱなしにするだけではありますが、特にしゃがみガードに関連する技術はとても難しいものがあります。Level100の練習が活きる場面がどのようなものなのか、後ほど解説したいと思います。もうちょっとガバガバでもいいけど。
次回はジャンプ攻撃の練習です。すこしずつ難しくなりますよ。
【スト6短大工学部】ドライブインパクトで殴れば勝てるのでは?
ドライブインパクトだけでCPU Lv6とバトルしてみました。それなりに勝てます。
ドライブインパクトを振り回していれば、モダン操作なら強アシストコンボだけで勝てそうです。強アシストコンボのやり方はゲーム内のチュートリアル【モダン操作・初級・コンボとキャンセルについて覚えよう】を見てください。たぶんR2を押しながら攻撃ボタンを連打するやつ。知らんけど。

【課題】ドライブインパクトを当てて、コンボでダメージを取ろう
【合格条件】10回連続で成功
【練習の準備】ダミー設定を変更します。
- カウンター→常にパニッシュカウンター
- ガード→2段目以降ガード

【練習の手順】
- ドライブインパクトが届く距離で出す
- パニッシュカウンターしたら、強アシストコンボなどで追撃する
練習の様子。
【課題】画面端でドライブインパクトを当てて、コンボでダメージを取ろう
【合格条件】10回連続で成功
【練習の準備】ダミー設定を変更します。
- カウンター→通常
- ガード→2段目以降ガード

【練習の手順】
- 相手が画面端に近い状態で、ドライブインパクトが届く距離で出す
- 壁バウンドしたら、中アシストコンボなどで追撃する
練習の様子。
【課題】ドライブインパクトがパニッシュカウンターのときと壁バウンドのときで、それぞれで最適なコンボを入れよう
【合格条件】10回連続で成功
【練習の準備】ダミー設定を変更します。
- カウンター→ランダム(通常ヒット1・カウンター0・パニッシュカウンター1)
- ガード→2段目以降ガード


【練習の手順】
- 相手が画面端に近い状態で、ドライブインパクトが届く距離で出す
- 壁バウンドしたら、中アシストコンボなどで追撃する
- パニッシュカウンターしたら、強アシストコンボなので追撃する
練習の様子。
ここで、コンボの内容について触れておきましょう。
練習例ではモダン操作の豪鬼を使用していますが、パニッシュカウンターでは強アシストコンボを、壁バウンドでは中アシストコンボを当てると良いように見えます。ですが、「もっと良いコンボ」がたくさんあります。OD金剛灼火の後に昇竜拳で追撃するとか、様々です。
しかし最も大切なことはミスせずにコンボを完走することです。だからこの練習においては「パニッシュカウンターでも壁バウンドでもどちらも中アシストコンボを使う」という結論はとてもよいものです。
まず、最も簡単な方法で完走できるようになりましょう。それができたら、状況を見て判断しながら適切なコンボを選ぶ技術を身に着けていきます。いきなりランクマッチで試しても良いし、トレーニングモードで練習してからでもよいです。
相手がダウンする(転んで触れなくなる)ものがよいので、使っているキャラクターの弱か中のアシストコンボのどっちがダウンを取れるかを調べましょう。
調べた。今回だけなんだからね!
ルーク 弱・中・強
ジェイミー 弱・強
マノン 弱・中・強
キンバリー 中・強
マリーザ 弱・中・強
リリー 弱・中
JP 弱・中・強
ジュリ 弱・中・強
DJ 弱・中・強
キャミイ 弱・中・強
リュウ 弱
E本田 強
ブランカ 弱・中・強
ガイル 弱・中・強
ケン 弱・中・強
春麗 強
ザンギエフ 弱・中・強
ダルシム 中・強
ラシード 弱・中
A.K.I. 中・強(毒状態なら弱もダウン)
ED 弱・中・強
豪鬼 中・強
ベガ 中・強
テリー 弱・中・強
キャミイは強アシスト2回でタゲコン3ヒットにキャンセルをかけたODスパイラルアロー→キャノンスパイクで追撃とか、リュウは強アシスト(大ゴス)のヒット確認が簡単だし強アシストの2発目でも中アシスト初段でもしゃがみ中パンチが出て竜巻旋風脚か昇竜拳でダウンが取れるよとか、そういう情報はいっぱいあるので探してみてください。
さて、ここで残念なお知らせです。
人間相手にドライブインパクトをブンブンしていても
となるので、こんな単純にはいかないのです。ドライブインパクトに後出しでドライブインパクトがあたるとパニッシュカウンターとなり、痛い反撃を入れることが出来ます。うまくドライブインパクトで反撃できたら楽しそうです。だってもうその後のコンボはできるようになったのだから。
(以下はチュートリアルのドライブインパクトの返し方のスクリーンショット)





「どうやって当てるか」は後々出てきますのでお楽しみに。
攻撃の次は防御です。次回は
ガードする
という操作を覚えましょう。
【スト6短大理学部】使うキャラクターを決めよう
初心者おすすめキャラは?
の解答を示そうと思います。
「モダン操作のエドモンド本田がおすすめ。自分から見て相手キャラクターの反対側、つまり相手が右側にいて自分が左側にいる場合は左方向、を入れながら必殺技ボタンで出る中スーパー頭突きがとても強い。初心者はガードを入れっぱなしにしておいて必要に応じてガードを解く習慣がない。だから相手に突進していくスーパー頭突きはとても当たりやすい。ガードされても左を入れっぱなしにして、ちょっと待ってから再び出そう。キャラクターの左右が入れ替わってしまったらレバー入力の左右を入れ替えるのを忘れずに。
相手が初心者なら頭突きをジャンプでかわそうとするかもしれない。そういう場合はスーパー百貫落としが有効。レバーを下に溜めておいて、上と同時に攻撃ボタンを押せば出せる。少し練習が必要だけどね。
スーパー頭突き自体も空中にいる相手に有効だから頭突き一本で行くのもいいと思うよ。」
もしあなたが初心者おすすめキャラクターを探している初心者であるなら、これは罠です。
実はこれは質問に見えてバトル。
質問者と回答者のバトルなのです。
質問者が「ラクして勝ちたい。練習はしたくない。有効な攻撃パターンを探すのは面倒くさい。早くそういうキャラを教えろ」という意図を持っているなら、上記の回答はなかなかよいものだと思います。
ある程度までエドモンド本田で遊び、次第に勝てなくなり、早晩やめてしまうでしょう。なぜなら面白くも楽しくもないからです。勝つためにプレイして勝率が50%なのは非効率ですし、自分で戦い方を探すのが面倒と感じているからつまらないのです。
多くの回答者の気持ちは「新規プレイヤーにたっぷり楽しんでもらい、できれば長期的に対戦モードをプレイしてほしい」のはずです。対戦ゲームは人口がすべてで、過疎ゲーとなってマッチングしなくなったら体をなさないからです。
だからこの罠は「どうせすぐやめてしまうプレイヤーなら、しばらく頭突きbotとして練習相手として働いてもらうか」という意味です。(だからプロゲーマーが初心者コーチ企画でエドモンド本田を勧めることは絶対にありません。企画が終わり次第プレイしなくなるんだろうから、とりあえず今日だけ勝てる教え方をしようなどと考える人はいないからです。)
そこで質問者も回答者も「たっぷり楽しむ」方針であれば回答は以下のようになるはずです。
「楽しみ方は人それぞれ。キャラクターの個性を楽しみたいならワールドツアーモードで思想や言動・容姿や声を、使える技や必殺技がどんなものか見たいならトレーニングモードとキャラクターガイドを。自分が感じる楽しさ・面白さを探してみよう」


なお現在のリーグ帯別の強キャラはこちら。
https://www.streetfighter.com/6/buckler/ja-jp/stats/dia

キャラの容姿とカラーで選ぶのがいいかな。
【スト6短大理学部】トレーニングモードの基本的な設定
トレーニングモードの基本的な設定について解説します。

アップデートでメインメニューからいきなりトレーニングモードに入れるようになりました。
でもこれ解説いらなくね?とも思ったり。それは↓があるから。トレーニングモードでオプションボタンを押して簡易練習設定タブで選択できます。

しかもそれぞれの設定で何をトレーニングするかも画面に表示してくれます。

どの項目をあれしてこれしてみたいな勉強をしなくても、目的に応じたトレーニングができます。
トレーニング中に便利なのがショートカット操作設定です。便利なので使いましょう。

「ファンクションボタンの設定」ファンクションボタン[FUNC]を設定します。[FUNC]は単独では使用しませんが、他のボタンと組み合わせてショートカットに割り当てることが出来ます。ショートカットを実行するときは[FUNC]を入力しながら他のボタンを入力してください。
バトル再スタートとレコード再生をショートカット設定しておくと、短時間でなんどもトレーニングができます。
もっと限定的な状況でのトレーニング設定方法については後ほど。
(おわり)
【スト6短大理学部】基本システム
ストリートファイター6の基本システムについて解説します。
メインメニューは、左から
- ワールドツアー
- バトルハブ
- ファイティンググラウンド
となっています。

基本システムは、ワールドツアーモードを遊ぶと理解できます。

いやウソじゃないから。本当に理解できる。でもひとりで遊ぶゲームとして完成しているので、積極的に「システムを理解してやるぞ!」という感じでもないのは確か。
いわゆるチュートリアルはファイティンググラウンドにあります。



すべてのシステムが動画と字幕で解説されており、マジですごい。
さて、ここからは「チュートリアルに解説はないけどとても基本的なシステム」について解説します。
基本システム「行動はひとつずつ」
ボタンを押したり上方向にレバーを入れたりすると、パンチやキックで攻撃したりジャンプしたりします。これらすべての動作は「終わるまで次の行動ができません」。
唯一の例外が「ジャンプ中に攻撃ボタンを押すと、ジャンプを中断してジャンプ専用の攻撃を出しながら軌道に沿って移動する」です。だから「ジャンプ攻撃を出した後に攻撃ボタンをおしても空中で2回目のジャンプ攻撃はでない」のです。
アクションゲームで空中で何度も攻撃できるゲームはたくさんありますが、2D格闘ゲームでは1回に限定しているゲームがたくさんあります。そういう伝統的な理由で説明されないこと多め。
また、歩いて前後に移動する動作とガードを予約する動作はゲーム内最小単位の時間でやったりやめたりができます。だから「歩きながらパンチを出している」ように見えますが、実際には「ほんのわずかな時間の歩き動作からパンチ動作に切り替わる」のが実態です。
基本システム「ダメージを受けると行動を中断される」
パンチやキック、波動拳や昇竜拳などの必殺技は終わるまで動作を続けて他のことができません。しかし、途中で殴られるなど「ダメージを受けると動作を中断」します。そのかわりに「やられモーション」と呼ばれる痛そうにしている状態に移行します。やられモーション自体もひとつの動作なので、終わるまで何もすることはできません。そして「やられモーション中にダメージをうけて中断」のあとは、新たなやられモーションとなります。これがコンボと呼ばれる状態です。
このシステムは、他のアクションゲームで起きる「相手を殴りながら相手に殴られる」という状態が基本的には起きないことを示しています。同時に互いの攻撃がヒットすると相打ち状態となって互いに動作を中断します。また「アーマー状態」は例外的に動作を中断しないシステムです。
基本システム「何種類もある無敵状態」
投げ無敵・打撃無敵・空中打撃無敵・飛び道具無敵があります。ありますがどこで無敵状態になるかを知らないと意味がありません。
転んだとき。起き上がるまで打撃無敵かつ投げ無敵かつ飛び道具無敵です。触ることが出来ません。その代わり「転んでいる動作」が終わるまで何も出来ません。
やられモーション。だいたい投げ無敵です。だいたい?謎ですね。
ガードして動けないとき。投げ無敵です。投げようとすると投げが空振りします。
昇竜拳などが出た直後の短い時間。空中打撃無敵です。
起き上がった直後とガードが終わった直後。ちょっとだけ投げ無敵。ちょっとだけ。
あと個別にいろいろ。SA1が飛び道具無敵がないとか。
基本システム「入力失敗を救済するシステム」
伝統的な理由でわりといっぱいあります。先行入力・ずらし同時押し・離し入力・簡易コマンド。他にもあるかも。
先行入力。直前の動作が終わっていないと、ボタンを押しても何も起きません。しかし、動作が終わるちょっと前にボタンを押すと、動作終了に間を置かずにボタンに対応した動作をします。どの動作だとどのぐらいの期間で受け付けているかは個別に設定されています。
ずらし同時押し。同時押しは失敗することがあります。だから「ちょっとずれた同時押し」も同時押しとみなしてゲーム内に反映させる仕組みです。この仕組みを利用したテクニックもあります。
離し入力。必殺技をコマンド入力で出すには、レバーを適切な順番で倒してからボタンを押す必要があります。しかしボタンを押すのが速すぎると、レバー入力が適切でも失敗となります。そこで「ボタンを離したときも必殺技が出る」という仕様がありました。スト6ではオプションでオフにすることができます。
簡易コマンド。昇竜拳は右・下・右下とレバーを倒してからパンチボタンを押します。しかしこの入力は劇的にむずかしいので年々簡単に入力できるように変わりました。現在は右か右上か右下・左下か下か右下・右か右上か右下(ただし異なる方向を3連続で入力する)という条件に緩和されています。簡易コマンドは他にもたくさんあります。
これらの解説されないシステムは、アクションゲームに慣れている人ほど「見ればわかる」のです。そこから差し返しやキャンセル・コンボなどに派生していき、「フレームという概念」でまとめることができます。
実際にトレーニングモードで確認してみることが大切です。
(おわり)