【ストV】格ゲー初心者講座で挫折した人への講座

タイトルに釣られてクリックしちゃった?よろしい。1週間でブロンズ、1か月でシルバーになれるよ。マジで。

褒められた。うれしい。

 

格闘ゲーム未経験者向けなので、もうできるのであれば目次を見てスキップしてよろしい。でもせっかく書いたのでチラ見ぐらいはして欲しいな!

 

目次

  • 第0日目 キャラクターを決めろ(目標3つ)
  • 第1日目 殴れ(目標7つ)
    • 【目標1/7】トレーニングモードダミーの設定
    • 【目標2/7】垂直ジャンプ大パンチを決めろ
    • 【目標3/7】垂直ジャンプ大パンチ>しゃがみ中キックを決めろ
    • 【目標4/7】前ジャンプ大パンチを決めろ
    • 【目標5/7】前ジャンプ中キックを決めろ
    • 【目標6/7】前ジャンプ中キック(めくり*2で当てる)を決めろ
    • 【目標7/7】前ジャンプ中キック(めくり当て)>しゃがみ中キックを決めろ
  • 第2日目 レコーディングしてガードしろ(目標4つ)
    • 【目標1/4】自分の操作をレコーディングする方法を覚えろ
    • 【目標2/4】垂直ジャンプ大パンチ>しゃがみ中キックを両方ガードしろ
    • 【目標3/4】前ジャンプ中キック>しゃがみ中キックを両方ガードしろ
    • 【目標4/4】めくり当てのジャンプ中キック>しゃがみ中キックをガードしろ
  • 第3日目 ボタンを見ずにボタンを押せ(目標3つ)
    • 【目標1/3】ボタンを見ずに6種類のボタンを押せ
    • 【目標2/3】ボタンを見ずに同時押しでボタンを押せ
    • 【目標3/3】ボタンを見ずに2種類のボタンを連続で押せ
  • 第4日目 必殺技を出し、コンボを決めろ(目標2つ)
    • 【目標1/2】しゃがみ中キック>波動拳をキャンセルで出せ
    • 【目標2/2】ジャンプ大パンチ>しゃがみ中キック>波動拳を決めろ
  • 第5日目 飛んで、投げろ、そしてまた飛べ(目標2つ)
    • 【目標1/2】ジャンプ大パンチをガードさせ、弱攻撃を当ててから投げを決めろ
    • 【目標2/2】ジャンプ大パンチをガードされたら投げ、当たったらコンボを決めろ
  • 第6日目 遅らせグラップ*5で防御せよ(目標1つ)
    • 【目標1/1】ジャンプ中キック>弱キック>投げを回避せよ
  • 第7日目 遅らせグラップを殴れ(目標1つ)
    • 【目標1/1】遅らせグラップする相手を殴れ
  • 第1週目のまとめ
  • ランクマッチに飛び込め!そしてブロンズになれ!
    • 【目標1/1】ランクマッチを戦え。そしてルーキーからブロンズになれ。
続きを読む

【ストV】ブラウザを見ながらフルスクリーンで遊ぶ方法【PC版】

PC版(Steam)でストリートファイターVを遊ぶ時に、こんな感じにしたい人向けのメモ。

f:id:manie:20200326042156p:plain

フルスクリーンにするとアプリケーション切り替えでいろいろトラブルが起きるけど、ウインドウモードのこれ↓は消しておきたい。

f:id:manie:20200326042433p:plain

 ウインドウのタイトルバーのない状態を「ボーダレスウインドウ」といいます。

【結論】

Steamのライブラリでプロパティ>起動オプションで

-fullscreen -borderless

を設定する。表示するモニタは Win+Shift+左右 で切り替え。

 

  • 【結論】
  • 詳しい手順のスクリーンショット
  • どうやって調べたのかメモ
  • Windowモードの重大なデメリット(だが、そこがいい)

 

続きを読む

【ストV】夜になるとラグい!を毎月467円で解決する方法【ほんまやで】

なんか夜中のオンライン対戦がラグい

でもそれ、アナタの光回線が「なんたらドコモ光」か「なんとかソフトバンク」あるいは「20年前からフレッツ+なじみのプロバイダ」だからかもしれないよ?当たった?そんなあなたに向けた記事です。 

その夜のラグ、500円で解決できるかもしれません。

でも全部ウソかも!お金を払う前にちゃんと確認しよう!

調査日 2020年2月25日

追記 2020年2月28日 OCNの内容が嘘だったので修正。市販のルータ価格を追記。

 

なんかping値とかそういうの難しそう……」という人も安心。いま使ってるプロバイダに「何を申し込めばいいか」まで深堀りしてるのでこわくないよ!

目次

  • ちょっと詳しい結論 具体的なサービス名を探して申し込め
  • レンタルせずに自分でルータを買ってきて使うには
  • auひかりについて
  • なぜフレッツ回線ではIPv4 over IPv6を使うべきなのか?
  • ラグいときにキレるべき、本当の”敵”は誰なのか?
  • ところでNuro光は「回線自体が良い」そうです
続きを読む

【ストV】置きしゃがみ中キックから最速~最遅キャンセル中竜巻斬空脚を調べる【豪鬼】

タイトルで初心者を拒絶していくスタイル。

 

あらすじ。

「中足ヒット確認すると中竜巻がつながらないことあるよねー」

(あるあるーキャンセル遅れるとねー)

「軸ズレ直ったし、置きから最速なら絶対つながるよね?」

(そうかなぁ~)

「よし、調べるぞ!」

f:id:manie:20200219232230p:plain

f:id:manie:20200219232359p:plain

f:id:manie:20200219232444p:plain

 

気の短い人のために結論

  • 最速キャンセルしても空振りになる間合いがある
  • 最速キャンセルだと当たるが最遅キャンセルすると空振る間合いもある
  • 最遅キャンセルは4F遅れで、ヒットストップと持続終了から3F後に押す
  • ド先端でもEX竜巻などの選択肢がある

修正 最速キャンセル時のリュウの硬直が間違っていました。正しくは9Fでした。

 

 

初心者なのにこの記事に迷い込んでしまった人のために、冒頭の宇宙人の会話を日本語にしておきましょう。

屈中Kを押して、ヒット確認をします。ヒット確認とは、ヒットしていたときとガードされたときに別の操作をするテクニックです。ヒット時だけ中竜巻斬空脚を入力してコンボを行います。屈中Kがガードされていたら何もしない。そうすると入力タイミングは確認タイミングとなるので、少し遅れて入力したりキャンセルできなかったりします。その過程で「キャンセルはできる・できないだけでなく、早い・遅いがあるのか!」と皆が気づきます。そしてどうやら「遅いキャンセル」はコンボにならないことがあると皆が言い始めます。

先日のアップデートで「軸ズレ」の修正が行われました。軸ズレとは「レバーを倒していないのに左右に移動する」現象です。だいたい攻撃側に悪いことが起こります。空振ったり吹き飛び方が残念な感じになったりします。その軸ズレが直ったのです。

もしかして「悪いこと」が起きにくいなら「遅めキャンセルがコンボにならない現象」もなくなるのでは?ダメカナ?f:id:manie:20200220081407p:plain


はい。やっぱり意味不明ですね。さようなら旅の人。

 

 

以下、調査書き下しのため冗長です。最近このパターン。

 

まずは最速キャンセルで何が起こっているのか確認していきます。

f:id:manie:20200220005844g:plain

最初のフレームを0として数えていきます。

  • 0 屈中Kを押す
  • 1 豪鬼のフレーム状況が20(-20)となる。以下豪鬼20(-20)と表記。
  • 5 豪鬼16(-16)
  • 6 屈中Kが発生し、ヒット。リュウ30(-3) 豪鬼27(+3)
  • 9 中竜巻斬空脚コマンドの完成
  • 17 ヒットストップ終端(長さ12F) リュウ19(-3) 豪鬼16(+3)
  • 18 屈中Kの持続フレーム リュウ18(-3) 豪鬼15(+3)
  • 19 中竜巻斬空脚の最初のフレーム リュウ17(+29) 豪鬼46(-29)
  • 23 お互い地上にいる最終フレーム リュウ13(+29) 豪鬼42(-29)
  • 24 豪鬼が空中に移行し、フレームデータが表示されなくなる
  • 27 リュウが地上にいる最終フレーム リュウ9(+29) 以後フレームデータなし
  • 28 中竜巻斬空脚の2段目がヒット。
  • 35 ヒットストップ終端(長さ8F)
  • 36 お互い空中浮遊する(長さ13F)
  • 49 中竜巻斬空脚の3段目がヒット。
  • 60 ヒットストップ終端(長さ12F)
  • 61 お互い空中浮遊する(長さ13F)
  • 74 豪鬼の着地先頭フレーム 豪鬼12(0)
  • 85 豪鬼の着地モーション終了 豪鬼1(0)

 

何が起きたかフレーム表の数値と見比べてみましょう。

[1] 20は豪鬼の屈中Kの全体フレーム21Fのことです。キーディスプレイにボタンが表示されたフレームを含んで21Fとなります。キーディスプレイにボタンが表示される直前のフレームでボタンを押していることになります。

[6] 屈中Kは発生6Fです。キーディスプレイにボタンが表示された6F後にヒットエフェクトが表示されます。あるいはボタンを押したフレームの1F後にキーディスプレイに表示され6F後に「ヒットした!」と内部で判定された直後の7F後にヒットエフェクトが出る、とも言えます。

ここで豪鬼の硬直フレームは残り15Fとなっています。屈中Kのヒットストップは12Fの設定ですから、15+12で27F後に豪鬼は動けるようになります。そして屈中Kはヒット時+3Fの有利ですから、リュウ27+3で30Fの硬直フレームを付与します

[9] 頑張って入力しました。意外と最速じゃない。

[18] 屈中Kの持続フレーム。攻撃判定が付与されている動作はキャンセルされません。

[19] 中竜巻斬空脚は全体フレーム47Fなのですが、豪鬼の動作硬直フレームは46Fが付与され、豪鬼46(0)となります。屈中Kのボタンを押したときに21(0)とならずに直後のフレームで20(0)となるのと同じです。キャンセルだとちょっとお得。以後、ヒットストップ以外のフレームで46がカウントダウンされていきます。

キャンセル直前から逆算すると、本来動作硬直は14F残っていたはず。キャンセルによって「豪鬼の14Fの硬直が消失」しました。

[24][27] 空中にいると残り硬直フレームが表示されないのはクソ。そびえたつ。

[28] 中竜巻斬空脚の2段目がヒット。

ヒット直前から逆算すると、リュウの硬直は9F残っているはず。あと9F遅れてもヒットする?の?

以下略。

 

ここに屈中Kのキャンセル受付時間2F~10Fを加えて絵にするとこんな感じ。

f:id:manie:20200220055012p:plain

リュウの青い棒の先端と中竜巻の緑のマスのどっちが早いか勝負。

 

さて、続いて「できるだけ遅らせてキャンセル」「なんかよくわからないけどコンボにならなかったキャンセル」が起きるまで頑張って録画していきましょう。

 

おっ、さっそく当たらないパターンを録画できました。

f:id:manie:20200219225222g:plain

さっそく状況を整理すると……最速入力でした。屈中Kのド先端だとコンボになりません。一応ゆっくりな画像も。

f:id:manie:20200220062458g:plain

結論 絶妙な間合いだと最速キャンセルしても当たらない。

おわり。

 

いや、ちょっと待て。遅らせキャンセルはどうした?

まずは計算してみようか。キャンセル受付最終フレームは、持続最終フレームを7F目とすると11F目です。そしてキャンセル実行フレームはその次の12F目になります。ということは最速キャンセルが8F目(持続最終の直後)に実行していたことに比べると4F遅い計算です。最速の場合にリュウの硬直は9F残っていたわけだから、4F遅く中竜巻が飛んできても当たります。要するに当たる。遅らせキャンセルしても硬直フレームは十分に足りるはずです。が、本当に当たるか確認するまでは「たぶんそう」としか言えません。頑張って録画です。

 

録画!持続最終フレームで入力!0F遅らせ入力!最速と同じ!なるほど。

f:id:manie:20200220071819g:plain

 

録画!持続最終フレームの次の次で入力!2F遅らせキャンセル!ヒット!

f:id:manie:20200220065804g:plain

 

録画!持続最終フレームの次の次の次の次で入力!4F遅らせキャンセル!空振り!

f:id:manie:20200220074824g:plain

 

は?

マジ?

ダメダヨ♪f:id:manie:20200220092443p:plain

 

いやいやいや、調べる前にちょっと間合いがはなれちゃっただけでしょ。それもう知ってるから。でも一応ね、屈中Kを振る直前のスクショを比較しましょう。絶対ズレてるから。

f:id:manie:20200220080133p:plain

ズレてない。まぁ保存した状態の再生してから録画してるしな。

というわけであと1F早くキャンセルしたらどうなるのかの謎は残りますが、キャンセル可能時間の最終フレームでキャンセルするとヒットしないことが分かりました。たまたまですが絶妙な間合いで実験していたようです。

前後に1F微歩きしたらどうなるのかも気になるところですが、早いキャンセルと遅いキャンセルでヒットしたりしなかったりする間合いがあることは確定です。

絵で書くとこんな感じ、に追記しておきます。

f:id:manie:20200220083437p:plain

 

さて、ここでちょっと気になることが出てきます。

  • 中竜巻斬空脚の2段目の発生が9Fである
  • 最速キャンセルでリュウの硬直が9Fある
  • 最遅キャンセル(4F遅れ)でもリュウの硬直は5Fある

つまり、あと5F遅い発生の必殺技でも「届けば当たる」はずです。9+5=14です。フレーム表で発生14F以下の必殺技をチェック。

  • 5F 強化豪昇龍拳 180/230 強のみ届く
  • 11F EX豪波動拳 100/120 届く
  • 11F 強化豪波動拳 120/150 弱中強どれも届く
  • 10F EX竜巻斬空脚 120/150 届くのか謎???
  • 14F 豪波動拳 60/120 最遅○ 弱中強どれも届かず
  • 15F 羅漢>P派生 70/100 最遅☓ 3F遅れ○ 届かず
  • 18F 弱赤鴉豪焦破 70/120 最速○ 届かず

もっと近ければ波動拳も羅漢>P派生も当たりますが、最遅だとダメなどの条件が判明しました。

EX波動拳とトリガー波動拳が届くのはなんとなく分かります。EX竜巻って届くの?届かないの?

本当はちゃんと調べないといけないのですが、「ド先端かつ最遅キャンセル」を録画する難易度が高くて断念。無理なものは無理。というわけで答えを見ました。

モーション9F目の中竜巻斬空脚とモーション10F目のEX竜巻斬空脚の当たり判定矩形をごらんください。

中竜巻

f:id:manie:20200220085229p:plain

EX竜巻

f:id:manie:20200220085321p:plain

 

いつものように重ねてみましょう。

f:id:manie:20200220085553p:plain

これは当たる。ド先端いけそう。EX竜巻はEX波動拳より20減るけどガードされたらひどい目に逢う。でもそれなら中竜巻だって同じ。

屈中K>EX波動拳 50+100*90%=140

屈中K>EX竜巻斬空脚 50+120*90%=158

次は体力のことを調べる必要があるな……。

 

屈中K>中竜巻斬空脚のまとめ。

  • 最速キャンセルしても空振りになる間合いがある
  • 最速キャンセルだと当たるが最遅キャンセルすると空振る間合いもある
  • 最遅キャンセルは4F遅れで、ヒットストップと持続終了から3F後に押す
  • ド先端でもEX竜巻などの選択肢がある

 

おわり。

【ストV】受け身っていつボタンを押せばいいんですか?教えて下さい。【質問】

調べながら記事にしているので冗長です。なので結論だけ先に載せておきます。

地面衝突を1フレーム目とすると、3フレーム目が受け身モーションの先頭フレームとなります。衝突と衝突直後、および衝突直前10Fまで先行入力可能です。受付期間は合計12Fです。

 

↓記事ここから

落下してドスンってなるときに黄色いの出るから、そのちょっと前にボタン押すんですよ!PPPかレバー下だとその場で受け身で、KKKかレバー後ろだと後ろに受け身です。ボタンは1回でいいしレバーは1回です。連打とかするとその後に意図しない技とか暴発するんで冷静にね!んで後ろ受け身は距離が離れるけど動けるようになるのが5/60秒遅いから、基本的にこっちなんだけど画面端だとその場受け身の方がすぐ起き上がるので割りとオススメで反撃のチャンスもあります!でも両対応っていってどっちにしてもガードするしかない打撃の出し方があって、例えば豪鬼だと百鬼Pでダウンした後に前ステからしゃがみ強パンチを

みたいな常識早口くんになりかけたんですが、質問してる人が初心者じゃありませんでした。

f:id:manie:20200130050046p:plainf:id:manie:20200130042504p:plain

LP20万の人がそういうこと考えるのすごい。基礎、だいじ。

カップラーメンはお湯を入れてから何分後に食べればいいですか?」

みたいなやつ。人生が浅くて例えがアレですけども。

調査開始です。

 

まず、ダウンしてみます。

f:id:manie:20200129201439g:plain

 

ドスンと黄色いエフェクトが出る辺りでボタンを押せば受け身になります。

まずは何が起きているのかをコマ送りにして数えてみましょう。

f:id:manie:20200129201600g:plain

メモ。(あと2つは割愛)

f:id:manie:20200130021252p:plainf:id:manie:20200130021327p:plain

f:id:manie:20200130021405p:plainf:id:manie:20200130021439p:plain

 

すこし圧縮。フレーム数と状況まとめ。

 

受け身しない場合。

  • 1 豪鬼がしゃがみ強キックを押すフレーム
  • 8 発生7Fのしゃがみ強キックが当たるフレーム
  • 8 ガードストップ開始
  • 23 ガードストップ終了(16F)
  • 43 リュウがしゃがみ強キックを押すフレーム
  • 51 発生7Fのしゃがみ強キックが当たるフレーム
  • 51 ヒットストップ開始
  • 65 ヒットストップ終了(15F)
  • 78 豪鬼が地面に衝突
  • 78 衝突エフェクトの表示開始
  • 89 リュウのしゃがみ強キックのモーションが終了
  • 129 豪鬼の起き上がりモーション開始
  • 158 豪鬼の起き上がりモーション終了(29F)
  • 159 豪鬼の起き上がり演出開始(いつでもキャンセル可能)
  • 181 豪鬼の起き上がり演出終了(いつでもキャンセル可能)

 

後ろ起き上がり受け身の場合。

  • 1 豪鬼がしゃがみ強キックを押すフレーム
  • 8 発生7Fのしゃがみ強キックが当たるフレーム
  • 8 ガードストップ開始
  • 23 ガードストップ終了(16F)
  • 43 リュウがしゃがみ強キックを押すフレーム
  • 51 発生7Fのしゃがみ強キックが当たるフレーム
  • 51 ヒットストップ開始
  • 65 ヒットストップ終了(15F)
  • 78 豪鬼が地面に衝突
  • 78 衝突エフェクトの表示開始
  • 89 リュウのしゃがみ強キックのモーションが終了
  • 114 豪鬼が起き上がる(動けるようになる最初のフレーム)
  • 114 豪鬼の起き上がり演出開始(いつでもキャンセル可能)
  • 126 豪鬼の起き上がり演出終了(いつでもキャンセル可能)

 

その場起き上がり受け身の場合。

  • 1 豪鬼がしゃがみ強キックを押すフレーム
  • 8 発生7Fのしゃがみ強キックが当たるフレーム
  • 8 ガードストップ開始
  • 23 ガードストップ終了(16F)
  • 43 リュウがしゃがみ強キックを押すフレーム
  • 51 発生7Fのしゃがみ強キックが当たるフレーム
  • 51 ヒットストップ開始
  • 65 ヒットストップ終了(15F)
  • 78 豪鬼が地面に衝突
  • 78 衝突エフェクトの表示開始
  • 89 リュウのしゃがみ強キックのモーションが終了
  • 109 豪鬼が起き上がる(動けるようになる最初のフレーム)
  • 109 豪鬼の起き上がり演出開始(いつでもキャンセル可能)
  • 121 豪鬼の起き上がり演出終了(いつでもキャンセル可能)

 

絵にするとこんな感じに。上から、受け身なし・後ろ受け身・その場受け身です。

f:id:manie:20200130043922p:plain

 

これらを格ゲー界隈では

リュウの大足ヒットは20F/25F有利」

と短く表現します。日本語でわざと長く書くと

リュウのしゃがみ強キックがヒットすると相手はダウンします。ダウンした側がその場で起き上がる受け身・後ろに下がって起き上がる受け身・受け身しないの3種類を選べますが受け身しないのは損なので考慮から外します。2種類の受け身はダウンしている分、完全無敵ではありますが動き出すのが遅くなります。その差は20/60秒と25/60秒で、この間にリュウだけ動けます。リュウは、見てから対応できないがダウン側が何もしないとリュウだけ得をする行動と、その対となる選択肢「リュウに得をさせないがもしそうじゃなかったらひどい目に逢う」のどちらかを強要できる状態になります。これは有利なことです。

という感じです。長いですね。閑話休題

 

ここで気づいたこと。

  • その場起き上がりは長さ29Fである。おそらく全キャラ共通であろう。
  • 後ろ起き上がりは長さ34Fである。おそらく全キャラ共通であろう。
  • 受け身なしの場合はその場受け身のモーションで起き上がる。
  • つまり受け身なしとは落下後に長さ50F停止したその場受け身である。
  • 落下の瞬間は、豪鬼のフレームバーが赤くなるが数値がない。
  • 落下の直後のフレームも数値がない。
  • 落下の2F後に長さ29Fまたは長さ34Fまたは数値なし長さ50F停止となる。

ということは、落下と落下直後のフレームまでにボタンを押さないと、さらにその直後の「受け身が3種類に分岐し始めるフレーム」に間に合わなくなります。最も遅く入力して成立する理論上のタイミングです。

 

ここから実験をします。実際にいろいろなタイミングでボタンを押して受け身になるかならないかを確認していきましょう。

とりあえず50回ほど受け身入力をしながらコマ送りで確認してみました。すると押したタイミングと受け身成立には以下の関係がありました。

  • 落下の瞬間に入力すると受け身成立。
  • 落下の瞬間の直後のフレームに入力すると受け身成立。
  • 落下の瞬間の直後のフレームのさらに直後のフレームでは成立せず(予想通り)
  • 落下の瞬間を1Fとすると、0Fから-9Fの入力で受け身成立。-10Fは不成立。

絵にするとこんな感じです。黒枠で囲ったところが受け身受付するところです。長さ12Fです。

f:id:manie:20200130084156p:plain

 

結論。

地面衝突を1フレーム目とすると、3フレーム目が受け身モーションの先頭フレームとなります。衝突と衝突直後、および衝突直前9Fまで先行入力可能です。受付期間は合計12Fです。


おわり。

【ストV】赤星拳をパワーアップする方法【豪鬼】

GOUKI Lineで教えてもらったネタ。みんなで入ろうGOUKI Line

 

赤星拳をガードされたらどうするシリーズ。ガードされたときの距離が投げ間合いの外だったのに内側に変更されてしまい「シーズン5豪鬼弱体化!」との評判です。

でもそれ逆に「使える!」のでは?

マジ?というお話。

 

結論だけ見たい人用レシピ。

  • 2F強化 羅漢>K派生>弱百鬼襲>P派生(最低空)>赤星拳
  • 2F強化 中K>弱竜巻斬空脚>中豪昇龍拳(弱でも可能)>赤星拳
  • 2F強化 中K>中竜巻斬空脚>小P空振り>赤星拳
  • 3F強化 中K>弱竜巻斬空脚>EX百鬼襲>P派生(最低空)※中央可能(投げ間合い外)
  • 4F強化 強化豪昇龍拳>赤星拳※中央可能(投げ間合い内)
  • 4F強化 羅漢>K派生>中百鬼襲(強でも可能)>EX竜巻斬空脚派生>赤星拳
  • 5F強化 EX赤鴉豪焦破>屈中P空振り>赤星拳
  • 5F強化 羅漢>K派生>弱百鬼襲>EX竜巻斬空脚派生>赤星拳 

f:id:manie:20200120104952p:plain

  • 各レシピの詳細と実際の様子
  • 実践について考察

 

続きを読む

【ストV】ラグ改善パッチを調べてみた【改造?】

「PC版のスト5のラグ改善する改造プログラムがあるらしい?」 

をプログラムとかよく分からない人に解説するやつ。

 

これ。クリックすると字が表示されます。怖がらないで。

github.com

 

結論。普通。悪さはしてなさそう。

使用は自己責任で。

 

目次

  • まず、はじめに
  • プログラムを見てみよう
  • 結局何をするパッチなの?

 

さて、読んでいきましょう。パッチ製作者の気持ちを想定して書いています。

 

続きを読む

【ストV】赤星拳が弱くなった?!密着+2投げ間合い?!【豪鬼】

結論 ラシードと春麗とバイソンと是空(老・若)には使え。

 

チャンピオンエディションで豪鬼の赤星拳に調整。これなに?という内容です。

f:id:manie:20191224180011p:plain

まぁ(2)についてはそりゃそうよね、という感じ。

f:id:manie:20191224182004g:plain2019年9月頃、録画。見てから押してます。

 

ではシーズン4AEからチャンピオンエディションver5への違いをみていきましょう。前バージョンの状況については旧記事を参照。

maniesfv.hatenablog.com

投げ間合いの外なのか、内なのか

さて、ガードバックが縮小ということで「ガード後に投げ間合いに入ったの?入らないの?」がとても大事。さっそく見ていきましょう。

 

投げ間合いが狭いグループ

ラシード・春麗ザンギエフとバイソンとアビゲイル是空(老・若)が、通常投げの間合いが狭いグループ。赤星拳をガードされたら最速投げが届きます。あら困った!

ラシード

f:id:manie:20191224183950g:plain

 

ところが、赤星拳の硬直でレバーを下に入れっぱなしにすると間合いが少し離れて投げ間合いの外に出ます。豪鬼投げ可能だけどラシードは投げ不可能という神の間合い。

ラシード

f:id:manie:20191224184311g:plain

春麗

f:id:manie:20191225000405g:plain

バイソン

f:id:manie:20191225202811g:plain

アビゲイル

f:id:manie:20191225204842g:plain

是空

f:id:manie:20191225210955g:plain

 

後ろ下がりも有効です。高々3/60秒ですが、十分に間合いの外に出られます。

ラシード

f:id:manie:20191224185444g:plain

 

最速投げに対する最大リターンは、旧記事を参考に通常技をさがしたところ、屈大Pでした。大Kがギリで吸い込まれます。1Fしゃがみも引き続き有効で、まずしゃがみで投げ間合いの外に出たあとに大Kを振れば当てることも出来ます。

ラシード(1Fしゃがみで投げ空振りさせてから大K)

f:id:manie:20191224233752g:plain

春麗(1Fしゃがみで投げ空振りさせてから大K)

f:id:manie:20191225001233g:plain

 

ザンギエフも投げ間合いが狭いグループですが、コマンド投げのスクリューパイルドライバーがあります。間合いの内外を調べておきましょう。

ザンギエフ(最も間合いの狭い強スクリューパイルドライバーに対する後ろ下がり)

f:id:manie:20191225002631g:plain

密着で赤星拳をガードされたらオワ。発生5Fなので3F技(実質発生5F)で割り込むことが出来ません。バクステかジャンプかパなしが必要です。覚えておきましょう。

 

アビゲイルのコマンド投げも確認しておきましょう。

アビゲイル(強アビゲイルスマッシュをしゃがみで回避可能)

f:id:manie:20191225230516g:plain

アビゲイル(弱中EXアビゲイルスマッシュは後ろ下がりで回避不可能

f:id:manie:20191225231037g:plain

アビゲイル(コマンド投げは発生6Fなので、実質発生5Fの技で割り込み可能)

f:id:manie:20191225231659g:plain

 

前バージョンでは、ララ・ネカリも投げが届きませんでした。今バージョンでは、ララ・ネカリの投げが届きます。立っていてもしゃがんでいてもです。

 

さて、ここまでの情報を整理すると、「投げ間合い狭いグループ」のキャラクターが最速投げすることはほぼないと言えるでしょう。豪鬼がしゃがんで待っていれば目の前で投げ空振りするのですから。

ということは、投げたい場合には「歩き投げ」してくるはずです。「何フレーム歩けば歩き投げが届くの?」と疑問を持つのは当然でしょう。

1F歩き投げが届きます。全キャラ1F歩きで投げ可能です。

ラシード

f:id:manie:20191225181545g:plain

春麗

f:id:manie:20191225183005g:plain

豪鬼の屈小K(実質6F発生)に対する1F歩き投げ(実質6F発生)は相打ちとならず投げが勝ちます。割と激むず。

 

しかしスーパー通常技である小Kを振ることで、「3F歩きしないと投げられない」状況を作ることが出来ます。投げられる判定が少し後ろに移動するようです。確実に1F歩きができる相手に対して有効と思われます。

 

まとめると、投げ間合い外の-2F不利状況で、弱攻撃が届く場合の攻防ということになりそうです。

 

次は投げ間合い標準グループです。 

つづく。