【ストV】格ゲー初心者講座で挫折した人への講座(第3週目)

3週目予定地。文章が長すぎたので時々トレモを挟んでみました。

 

今週は「3すくみを深める」がテーマです。打撃と投げの二択に、さらにもう一つの選択肢を加えます。システムには存在しない3つ目の選択肢とは何か?!これが分かればシルバー帯は抜けられます。

加えて、今週からトレーニングモードの使い方をレベルアップします。

 

前回第2週目はこちら 

maniesfv.hatenablog.com

 

 

 

3つめの選択肢は「何もしない」

打撃を防ぐにはガードが必要です。投げを防ぐには投げ抜けが必要です。その両方のどちらもしないのが3つめの選択肢です。では具体的に「3つ目の選択肢"何もしない"」の効果を確認していきましょう。

 

攻撃側の「何もしない」をするチャンス

まず、ジャンプ攻撃>弱攻撃>投げを思い出してみましょう。

f:id:manie:20190509114851g:plain

3つの行動が連続していますから、「何もしない」に置き換える場所は3箇所あります。打撃>打撃>投げを何もしないに置き換えるとどのようになるでしょうか。ただし、「前ジャンプは必ず行う」ことにしておきましょう。

  1. 何もしない>打撃>投げ
  2. 打撃>何もしない>投げ
  3. 打撃>打撃>何もしない
  4. 何もしない何もしない>投げ
  5. 打撃>何もしない何もしない
  6. 何もしない>打撃>何もしない
  7. 何もしない何もしない何もしない

7種類の行動を考えることができます。この内の何種類が役に立つのでしょうか?

 

1「何もしない>打撃>投げ」

実際にやってみましょう。トレーニングモードで動きを確認してください。

f:id:manie:20191011210729g:plain

本来はジャンプ攻撃のガードストップがあるはずのタイミングで、攻撃側はすでに着地して弱攻撃を出しています。このとき防御側は上段ガードしています。もし攻撃側の弱攻撃が下段であれば確実にヒットします。「何もしない」によって下段弱攻撃がヒットするチャンスが生まれます。

ヒットしていたらコンボ・ガードされていたら投げに分岐するテクニックは「ヒット確認」です。下段弱攻撃をヒット確認してコンボ始動し、ガードされていたら投げに分岐することができます。ただし弱攻撃を2回出した後は投げ間合いの外に出るため、歩いてから投げる必要があります。

弱下段攻撃をヒット確認してコンボにする例

f:id:manie:20191011211243g:plain

下段弱攻撃をガードさせてから歩き投げをする例

f:id:manie:20191011211840g:plain

この行動は非常に強力なため、「すかし下段」という名称があります。

 

第15日目 すかし下段で攻撃してみよう(目標2つ)

ジャンプして、着地してすぐに下段弱攻撃からコンボをします。わりとムズい。

【目標1/2】着地してすぐに下段弱攻撃を出してみよう

成功条件 納得するまで

 

【操作1】ダミーのアクションレコード設定で、ダウンさせた相手より1/60秒遅れて動けるようになる(1F不利の)ジャンプ弱攻撃を記録します。

 設定例f:id:manie:20191011173100g:plainダミーキャラクターは豪鬼。前ステ(長めの前歩き)から前投げ>前ステ>前ジャンプ>ジャンプ弱パンチを記録します。前投げ以降はすきまなく最速で入力します。

シーズン5の変更で、豪鬼の前投げ後の状況は1/60秒後に動ける(-1F不利)から4/60秒後に動ける(-4F不利)に変更されました。ちょと複雑ですが以下の行動をダミーに記録しましょう。

設定例

f:id:manie:20200223050609g:plain

ダミーキャラクターは豪鬼。前ステ(長めの前歩き)から少し下がってしゃがみ中キック>前ジャンプ>ジャンプ弱パンチを記録します。しゃがみ中キック以降はすきまなく最速で入力します。少し下がる距離は「しゃがみ中キックが当たる&ジャンプ弱パンチが当たらない」ようになればどの距離でもかまいません。

 

【操作2】ダミーに合わせてジャンプし、ジャンプしてすぐに状態の保存をします。

f:id:manie:20191011173857g:plainダミーに投げられたら、受け身を取りながら上にレバーを入れっぱなしにします。

f:id:manie:20200223051912g:plain

ダミーのしゃがみ中キックをガードしたら、上にレバーを入れっぱなしにします。ジャンプを開始してすぐにoptionsボタンを押し、メニューで状態の保存を行います。

 

optionsメニューで保存した状態の再生をした様子。ほんの少し(1/60秒)早く、着地します。ダミーがジャンプ攻撃を出し終わっている必要があります。

f:id:manie:20191011174558g:plain

 

【操作3】ダミーにしゃがみガードさせます

うまく状態の保存ができたら、ダミー設定でアクションレコード再生をやめて、「スタンス:しゃがみ」「ガード:全てガード」にします。

f:id:manie:20191011174738p:plain

 

これで保存した状態の再生を行えば、ダミーはすべての打撃をガードするはずです。確認してみましょう。

f:id:manie:20191011175407g:plain

 

ここで豆知識。保存した状態の再生をoptionsボタンを押してメニューから選ぶ操作を繰り返すのは大変です。そこで、ショートカット設定を行いましょう。optionsボタンを押して基本設定画面を開きます。

f:id:manie:20191011175750p:plain

ショートカット設定画面で保存した状態の再生ONにします。

f:id:manie:20191011180011p:plain

画面下部に「操作を有効にすると、トレーニングモード中、LSボタンの入力で、保存した状態を再生することができます。」とあります。アーケードコントローラによっては押しにくい場所にあるかもしれません。「プロが選ぶアケコン」はこういう部分も加味しています。

PC版の人はキーボードのピリオドを押すとショートカットできます。キーバインドを変えて足で押す方法もあり……?!

 

【操作4】着地してすぐに弱攻撃を出す「すかし下段」をやってみよう

では「すかし下段」を練習してみましょう。保存した状態の再生を行い、着地してすぐに弱攻撃を出します。ダミーは「全てガード」になっていますが、5/60秒以内に出る(発生5F以下の)技を着地モーション中に押せばヒットします。

f:id:manie:20191011181241g:plain

 

【目標2/2】下段弱攻撃をヒット確認してコンボをしてみよう

成功条件 納得するまで

【操作】すかし下段が当たった時だけコンボしてみよう

 練習例

f:id:manie:20191011185140g:plain

今回は特殊な状況を設定しているのでちゃんと押せば必ずヒットしますが、実戦ではヒットした時だけコンボにすることが非常に大事です。密着で弱下段攻撃がヒットした場合のコンボを調べておきましょう。

第2週目でフレーム表の見方とコンボの探し方について触れていますので再確認してください。フレーム表の備考欄に記述がありますが、弱攻撃には連打キャンセルというシステムがあるので少し解説します。

 

連打キャンセルとは?

f:id:manie:20191011220653g:plain

豪鬼屈小Kはフレーム表でヒット時硬直差が2となっています。もっとも発生の早い小Pは発生3フレームなのでコンボにならないはずです。ところが屈小Kから小P・屈小P・屈小Kのいずれも連続技となります。これらの技の備考欄に「連打キャンセル対応」と書いてあります。

f:id:manie:20191011220106p:plain

連打キャンセル対応技の終わり際に新たな連打キャンセル対応技のボタンを押すと、硬直時間を少し減らして通常技を出すことができます。

閑話休題

 

2「打撃>何もしない>投げ」

実際にやってみましょう。トレーニングモードで動きを確認してください。

f:id:manie:20191011201019g:plain

ジャンプ攻撃をとっさに対空できない人でも、1度ガードしてから無敵技を出すのは非常に簡単です。これはブロンズ~シルバー帯でよく見られる切り返しです。防御側の無敵技をガードするタイミングにやや遅らせて投げを入力することで、防御側の無敵技をガードしつつ投げを狙うことができます。これは攻撃側の遅らせグラップと言えます。防御側が遅らせグラップをして投げとなった場合も投げ抜けとなります。

リバーサル無敵技をガードする例

f:id:manie:20191011201252g:plain

遅らせグラップが投げになった場合に投げ抜けが成功する例

f:id:manie:20191011201756g:plain

この行動は防御側の遅らせグラップと区別するため、「後ろ投げ」「遅らせ投げ」と呼びます。防御方法が遅らせグラップと無敵技の2種類しかないと、常に遅らせ投げを仕掛ける人に対していずれ無敵技を出して負けることになります。

 

第16日目 遅らせ投げをしてみよう(目標1つ)

ジャンプ攻撃の後にガードしながら少し遅らせて後ろ側に投げます。

【目標1/1】いろいろなリバーサル無敵技に遅らせ投げをしてみよう

成功条件 納得するまで

 

【操作】ガード復帰時レコード再生でいろいろな無敵技を記録して試してみる

 

豪鬼のEX豪昇龍拳の例

f:id:manie:20191012001058g:plain

ガードしつつ遅らせ投げをすると、防御側の投げ抜けにも両方対応できます。

 

ユリアンのEXデンジャラスヘッドバットの例

f:id:manie:20191012002231g:plain

投げ入力をかなり遅らせないとガードできないことが分かります。この技は、遅らせ投げをしようとしてもできません。ガードしてから投げようとすると、EXデンジャラスヘッドバットせずに最速投げ抜けする相手に投げられてしまいます。実際は上段ガードしてからEXデンジャラスヘッドバットは出せないんですけどね。ガード後の状況整理ということで。

 

エドのEXサイコアッパーの例

f:id:manie:20191013105117g:plain

投げ入力をかなり遅らせないとガードできないことが分かります。この技は、遅らせ投げをしようとしてもできません。ガードしてから投げようとすると、EXサイコアッパーをせずに遅らせグラップをする相手に投げられてしまいます。

 

エドのEXサイコアッパーの例 その2

f:id:manie:20191012003138g:plain

あまりにもゆっくり出るので、弱攻撃を空振りしてもガードが間に合います。これはつまり……?!

 

無敵技早く出る遅く出るかで、遅らせ投げ有効無効か分類できます。「遅らせ投げが有効」「遅らせ投げは少し有効」「遅らせ投げは不可能」の3つです。いずれも「投げ間合いの中にいる」ことが重要です。

遅らせ投げが「ガード」「遅らせグラップ」「無敵パなし」の全てに(あいこ以上で)勝つことと、エドファルケが「1ボタン対空で初心者向け」「無敵技が遅らせ投げに勝つ」ことはわざとそうしているように思えます。

 

少し工夫してみましょう。「何もしない」を「下段ガードを解いて上段ガードのみにする」と考えます。つまり「後ろに下がる」のです。直後に前に歩いて投げます。

実際にやってみましょう。トレーニングモードで動きを確認してください。

f:id:manie:20191011204231g:plain

後ろに下がることで、防御側の遅らせグラップは投げ空振りモーションとなります。無敵技を出していれば後ろ下がり中にガードとなります。防御側がガードしたままであれば、攻撃側の歩いて投げが成立します。

無敵技をガードする例

f:id:manie:20191011205503g:plain

投げ空振りモーションを出させる例(ダミーの空振りモーションは一瞬です)

f:id:manie:20191011202724g:plain

投げの空振りを誘発するこの動きは「シミー(shimmy)」と呼ばれます。狭義では「防御側に投げを空振りさせること」ですが、行動全体としては「攻撃側が密着付近まで移動して防御側の投げ間合いに入る。防御側が動作硬直中の間に攻撃側は速やかに投げ間合いから脱し、防御側が投げ抜け入力をして投げ空振りモーションの隙を生じさせる」ことです。あまりにも長いのでシミーと呼ぶわけです。投げの空振りは投げシケとも呼ばれるので、投げシケ狩りとも呼びます。

shimmyとは、肩を前後に揺らしながら踊る動作のことです。日本語に直訳すると「振動体捌き」です。スト4からスト5に至る過程で人狩りと呼ばれることもあります。

 

第17日目 シミーをしてみよう(目標1つ)

ジャンプ攻撃をガードさせてから後ろに下がり、投げ空振りをした相手に反撃をしよう。

【目標1/1】投げの空振りを見てから反撃してみよう

成功条件 納得するまで

 

【操作】ガード復帰時レコード設定で投げを設定します

設定例

f:id:manie:20191012004026g:plain

このままでは最速で投げ抜けをしているので、遅らせグラップにしてみましょう。

ガード復帰時再生設定再生前インターバル設定を9に設定すると、最良の遅らせグラップになります。実戦では5~7程度のタイミングで押している人が多いです。

f:id:manie:20191012004408p:plain

設定例

f:id:manie:20191012004855g:plain

練習例

f:id:manie:20191012005501g:plain

いきなり「投げ空振り確認」を練習してもうまくできないはずです。段階を追っていきましょう。

  • どのぐらい後ろに下がれば投げ間合いから出るか練習する
  • 防御側の投げ入力で攻撃側の打撃が吸い込まれないタイミングを調べる
  • 投げ空振り(24/60秒)に間に合うように打撃を出す限界の遅さを調べる
  • 投げ空振りを確認したときだけ打撃を出せるか練習する

投げ空振りを確認したときだけ打撃が出せると強力ですが、画面を見ずに後ろ下がり>打撃と行っても攻撃力は同じです(防御力は落ちます)。確認する練習がしたい場合は、複数のレコード設定を行ってダミーにランダム行動をさせて練習しましょう。

 

3「打撃>打撃>何もしない」

実際にやってみましょう。トレーニングモードで動きを確認してください。

f:id:manie:20191011213321g:plain

2番の動きに比べると、格段に「投げてきそう」に見える動きです。それは、ほぼ当たることのないであろう弱攻撃をガードさせてまで狙うべき行動が、投げしかないからです。そもそも「打撃>打撃>投げ」と同じ動きなのですから当たり前です。

やはり「後ろに下がって投げ間合いから脱する」ことで「シミー」となります。でもそれでは2番と同じです。すこし工夫してみましょう。弱攻撃を変えてみます。

弱攻撃をガードさせた時点で投げ間合いから外れる例

f:id:manie:20191011214013g:plain
弱攻撃を「ガードさせると投げ間合いから脱する通常技」に変更してみました。これにより、後ろ下がりをせずとも防御側の投げ抜けによる投げを回避できます。もし防御側が遅らせグラップをしていれば、目の前で投げを空振りします。後ろ下がりはしていませんが、広義のシミーの一種です。

2番より優れている点は「投げるために前に歩く距離が非常に短く、常に同じ距離である」ことです。劣っている点は「防御側に近いため、様々な選択肢を与える」ことです。端的に示すならば、「防御側がほんの少し前に歩いて投げる」選択肢を与えます。

連続ガードにならないように行うと、エドのEXサイコアッパーに対して非常に強力な連携になります。

EXサイコアッパーで割り込んでもヒットしない例

f:id:manie:20191012101215g:plain

打撃を出しつつ投げ間合いから外れつつ無敵技をガードすることができます。「攻撃しているのにガードもできる」というズルさから「サギる」とよばれる連携です。ちゃんと練習しないとできない連携なので、褒め言葉です。

 

第17日目その2 EXサイコアッパーをサギってみよう(目標1つ)

ジャンプ攻撃をガードさせてから弱攻撃を出し、発生の遅い無敵技をガードしてみよう

【目標1/1】弱攻撃を出しつつ無敵技をガードしてみよう

成功条件 納得するまで

【操作】割愛

  

4「何もしない>何もしない>投げ」

実際にやってみましょう。トレーニングモードで動きを確認してください。

f:id:manie:20191012010515g:plain

これは分かりやすいですね。1番と同じ理由で古来からすかし投げと呼ばれます。しかしすかし下段に比べると防御側の猶予が長く、ストVにおいては弱い動きです。投げ抜けできないコマンド投げであればそれなりに強力と言えるでしょう。ザンギエフのクリティカルアーツの使用法でもっとも単純かつ強力な行動です。特にすかしスクリューと呼ぶ人もいます。

f:id:manie:20191012011228g:plain

着地してから最速で投げることも、着地後すこし待ってから投げることも、ある程度は効果があります。しかし通常投げは有力な行動ではないため、あまり使う人はいません。

 

5「打撃>何もしない>何もしない」

6「何もしない>打撃>何もしない」

7「何もしない>何もしない>何もしない」

5番・6番・7番は、このままだと「ガードしたまま様子見」と言うほかありません。シミーと言うにも幅が広すぎます。そこで少し工夫します。「攻撃側が先に動けるのに何もせず、あえて少し後から動く」ことにします。これらの総称を「遅らせ」と呼びます。遅らせ投げについては2番で触れましたので、ここからは遅らせ打撃について例を挙げてみましょう。

 

5改「打撃>遅らせ打撃>何もしない」

実際にやってみましょう。トレーニングモードで動きを確認してください。

f:id:manie:20191012012208g:plain

防御側が遅らせグラップをしていると、攻撃側の遅らせ打撃がヒットします。防御側が投げ抜けを入力してから4/60秒以内に攻撃側の打撃が届く必要があります。そもそも遅らせたいので、中または強の通常技を使うほうが理にかなっています。

f:id:manie:20191012012948g:plain

シミーより優れている点は、ほぼ密着の位置で打撃がヒットし、コンボの高ダメージが期待できることです。劣っている点は、投げの空振りが24/60秒あるのに対し、相手のタイミングに依存するたった4/60秒に合わせる難しさです。

 

この行動は「成功するタイミングをレーニングモードで練習できません」。相手によってヒットするタイミングが異なるからです。大切なことは「最速・ほんの少し遅め・そこそこ遅め・すごい遅め」などの段階を習得しておき、相手がもっとも困るタイミングを選ぶことです。とりあえず1種類でよいので遅らせるタイミングを習得しておきましょう。

 

第18日目 遅らせ打撃をしてみよう(目標1つ)

ジャンプ攻撃をガードさせてから、少し遅らせた中攻撃を出してみよう

【目標1/1】遅らせ打撃が遅らせグラップにヒットするタイミングを覚えよう

成功条件 納得するまで

【操作】割愛

 

6改「弱の打撃>打撃>何もしない」

実際にやってみましょう。トレーニングモードで動きを確認してください。

f:id:manie:20191012013455g:plain

ジャンプ攻撃を弱攻撃にすると、防御側がガード硬直で動けなくなる時間が短くなります。ということは、続けて最速で中や強攻撃を出せば、自動的に遅らせ打撃となります。

f:id:manie:20191012013748g:plain

攻撃側にとっては5番によく似ていますが、ジャンプ攻撃が弱か強かの違いは「防御側にとってタイミングを左右する要素」です。タイミングを変えながら対応を迫ることは強い行動です。経験的に、ジャンプ大パンチよりジャンプ小キックの後の遅らせグラップのほうがタイミングが早まる傾向があります。

 

第18日目その2 弱攻撃からの自動遅らせ打撃をしてみよう(目標1つ)

ジャンプ弱攻撃をガードさせてから強攻撃を出し、自動で遅らせ打撃をしてみよう

【目標1/1】自動で遅らせ攻撃を出して遅らせグラップにヒットさせよう

成功条件 納得するまで

【操作】割愛

 

7改「???>???>???」

自由課題。いろいろ考えてみてください。

回答例

f:id:manie:20191012014111g:plain

ガード後の遅らせグラップに対する、ジャンプ大パンチ>バックステップ>中P>弱赤鴉豪焦破。

 

さて、7つの例を見てきました。それぞれに有効な局面と名称があります。しかしこれはあくまで「ジャンプ攻撃>弱攻撃>投げ」のバリエーションに過ぎません。ストVの核となる投げと打撃の二択からの派生です。ほかにも様々な二択があるので、少しずつ覚えていきましょう。

 

防御側について

次は防御側です。

「遅らせグラップ」は「何もしない」の1要素でした。「最速で投げ抜けを入力しない」ということですね。ではグラップの代わりに「後ろ下がり」にしてみたらどうなるのでしょう?単純化するために攻撃側は「弱攻撃>投げ」「弱攻撃>弱攻撃」のどちらかを行うと仮定します。

 

当て投げに対する「ガード>後ろ下がり」の有効性は?

実際にやってみましょう。

まず、ジャンプ後に後ろに下がるダミーを用意します。

f:id:manie:20191012014713g:plain

豪鬼の小K>投げをする例

f:id:manie:20191012014953g:plain

豪鬼の小K>投げの連繋は後ろ下がりでは回避できません。小P・屈小P・屈小Kはガードさせた時点で投げ間合いから外れるので除外します。

ではリュウの場合はどうでしょう?

f:id:manie:20191012015314g:plain

リュウの小P>投げの連繋は後ろ下がりで回避できます。やはり小K・屈小P・屈小Kは除外します。

間違いなく、豪鬼の小K>投げとリュウの小P>投げに対する後ろ下がりは結果が異なります。後ろ下がりに対して豪鬼の小K>投げは強いリュウの小P>投げは弱い、と言えるでしょう。

では同様に、後ろ下がりではなく「ガードしてすぐに小P」の結果を見てみましょう。

 

まずガードしてすぐに小Pを出すダミーを用意します。

f:id:manie:20191012104037g:plain

 

このダミーに対して当て投げを行います。

f:id:manie:20191012020821g:plain

f:id:manie:20191012104248g:plain

やはり結果が異なります。リュウの小Pは、ストVでもっとも素早く攻撃できる技のひとつです。その時間は3/60秒です。ガードしてすぐに小Pでの反撃に対して、豪鬼の小K>投げは弱いリュウの小P>投げは強い、と言えるでしょう。

30キャラ以上の弱攻撃4種類が、豪鬼の小Kとリュウの小Pのどちらのグループに属するのか知っておくことは非常に重要です。

ちなみに、かりんの小K>投げは後ろ下がりと小P反撃の両方に勝ちます。強いですね。

各キャラクターの「弱攻撃>投げが可能な技」を調べた上で、後ろ下がりで投げが回避可能なのか・最速の技で割り込みが可能なのか・そもそもキャラごとの最速の技は何なのか、などなど。調べておくだけで勝てる・負ける要素がたくさんあることが分かります。

リュウの小P>投げ立ちガードしているだけで封殺できます。リュウは下段を多用して後ろ下がりしにくくしたり、ジャンプ攻撃>投げ前ステ>投げなどの密着状態に続けて投げを行うほうが理にかなっています。

豪鬼の小K>投げ投げ抜けやバックステップなどのリスクを冒さないと回避できません。密着状態の価値がリュウより高いのです。リュウと同じく密着状態に続けて投げてもよいからです。その反面、安易なジャンプ攻撃を対空して密着時の攻防を理解し合えるレベルに達すると、リュウの投げにはなかった最速の小Pで反撃できることが意味を持ち始めます。

かりんの小K>投げは、強いです。画面端だともっと強いです。

 

画面端では「後ろ下がりできない」ので困ります

後ろ下がり以外の投げ回避行動は、最速バックステップジャンプです。

バックステップの例

f:id:manie:20191012022211g:plain

ジャンプの例

f:id:manie:20191012022616g:plain

攻撃側が弱攻撃の直後に投げを選択した場合、多くのキャラでバックステップをした側が先に動けます。投げに対してジャンプしてしまうと、投げは回避できますが無防備な空中で打撃を受ける可能性があります。ジャンプ開始直後の4/60秒も無防備です。

 

攻撃側が弱攻撃の直後に打撃選択した場合、バックステップは空中でカウンターヒットすることがあります。画面端で空中クラッシュカウンターとなった場合は、専用のコンボで大ダメージを受ける場合があります。ジャンプにはカウンターヒットがありませんが、空中に移行するまでの時間がバックステップより遅れるため、地上でヒットしてしまうとコンボになるかもしれません。

バックステップがクラッシュカウンターとなり、コンボとなる例

f:id:manie:20191012025026g:plain

ジャンプ移行フレームに弱攻撃が当たり、コンボとなる例

f:id:manie:20191012050116g:plain

画面端では後ろ下がりできないことで、防御側は投げに対して危険な選択肢を選ばざるを得なくなります。

攻撃側は画面端専用のコンボ・画面端クラッシュカウンター専用のコンボを1種類だけでも習得しておくべきです。

 

そして人は、後ろ下がりを咎めようと考え始める……(防御編)

攻撃側が先に動けるとき(打撃の直後や防御側をダウンさせた後など)に「打撃」「投げ」「シミー」の三択を仕掛けるとします。防御側は、いうまでもなく打撃をガードしなければなりません。そしてシミーに誘われた投げ空振りを我慢しなければなりません。すると消去法で「攻撃側の投げを受け入れる」ことが正解です。

豪鬼の小Kをガードさせられる前になんとかしなければならなかった例

f:id:manie:20190509114851g:plain

そして「シミー」は多くの場合「後ろ下がり」を意味していて、「攻撃側はシミーの時だけ下段のガードを解いている」ことになります。しかし「シミーだ!」と確認してから下段攻撃を行うことは不可能です。

 

攻撃側の後ろ下がりは下段ガードを解いている

f:id:manie:20191012083358g:plain

 

防御側は攻撃側が三択をしてくるはずと仮定して「(今回はシミーに違いない!と期待して)最速で下段攻撃」を行うのです。もちろん投げには勝てません。打撃にも負けます。

例えば豪鬼の小K>シミーに対して、リュウが下段攻撃をしてみます。

f:id:manie:20191012174741g:plain

成功すれば、様々なコンボが始動できるはずです。

 

しかし、「ガード直後に最速でボタンを押す」のはあまりにも危険すぎます。もし攻撃側が最速打撃かつコンボ始動技かつガードされても反撃のない行動を選択した場合、なんの成果も得られません。

防御側の最速行動を期待して攻撃側が打撃からカウンターヒット打撃を選択する例

f:id:manie:20191012175336g:plain

豪鬼の小Pがカウンターヒットした場合のみ、中Kがコンボとなります。

ですから、攻撃側が後ろ下がりでシミーを狙っている時だけ下段攻撃をする必要があります。しかしこれは不可能か、可能でもかなり不利です。

もし攻撃側が「投げの空振りを確認して打撃を行う」のであれば、防御側は「攻撃側が確認できるようになる直前を見込んで下段攻撃を行う」ことができます。

 

防御側が「攻撃側が投げ空振りを確認できるようになる直前」に下段攻撃をガードさせる例

f:id:manie:20191012182333g:plain

防御側の下段攻撃はヒットが狙いではありません。攻撃権を取り返すためです。

人間が確認可能な時間は15/60秒程度と言われていますから、防御側はガード直後から12/60秒ほど経過してから下段攻撃が当たるように出せばよいはずです。

もし攻撃側が「たぶん投げを空振りするだろうと見込んで画面を見ずに打撃をする」のであれば、防御側が咎めることは不可能になります。

 

攻撃側が「防御側の投げ抜けが投げ空振りになるだろう」と期待して打撃を続ける例

f:id:manie:20191012183416g:plain

攻撃側が投げ間合いから脱してすぐに打撃を行います。見てから投げ抜けができないのだから、投げ空振りを見てから打撃する必要もないという考え方です。防御側は危険を犯して最速で下段攻撃をするか、ガードでやりすごす必要が出てきます。

 

ここで出てきた「おそらくこうなるだろうと見込んで画面を見ずにそれらしいタイミングでボタンを押す」ことを「ファジーでボタンを押す(ファジる)」と言います。見てから判断するのではなく、「何も見ず何も判断せず、ただタイミングを遅らせてボタンを押す」ことを指します。結果として複数の状況のどちらでもうまくいくことを期待してボタンを押します

 

第19日目 弱攻撃カウンターヒットのコンボをしてみよう(目標3つ)

弱攻撃がカウンターヒットしたときだけつながるコンボを練習しよう

【目標1/3】弱攻撃カウンターヒット用のコンボを調べよう

成功条件 納得するまで

【操作1】フレーム表からカウンターヒット時専用のコンボを探そう

リュウを例にしますが、自分で使っているキャラクターで試してみましょう。

シャドルー研究所でリュウのフレーム表を見てみましょう。弱パンチはヒット時4ですから、カウンターヒット時は+2されるので6となります。発生が6の技ならカウンターヒット時限定でコンボになる可能性があります。小P>中P・小P>屈中P・小P>屈大Pがコンボの候補です。

f:id:manie:20191012192305p:plain

 【操作2】カウンターヒットするダミーを用意して試してみましょう

実際にコンボになるか確認してみましょう。

ダミー設定で「ガード:2段目からガード」「カウンター:常にカウンター」に設定して、候補の通常技を当ててみます。

f:id:manie:20191012192730p:plain

密着小Pからは、すべての候補がコンボになりました

f:id:manie:20191012193349g:plain

 

【操作3】弱攻撃をガードしたあとの距離でコンボになるかどうか試しましょう

ダミーがガード直後に反撃するように設定します。

f:id:manie:20191012211217g:plain

小P>中Pと小P>屈中Pは繋がりますが、小P>屈大Pは届かないことが分かりました。

f:id:manie:20191012211859g:plain

 

【操作4】必殺技キャンセルしてコンボを伸ばしましょう

ガードされても反撃のないルートの例

f:id:manie:20191012221109g:plain

ヒット確認が必要だが高ダメージの例

f:id:manie:20191012222153g:plain

コンボのダメージよりも、相手に反撃を受けないことが重要です。まずは小Pガード後に小Pカウンター>中P>波動拳まで入力してヒット確認してから真空波動拳を出すようなルートで練習しましょう。

 

さて、コンボ練習、の前に。

この連携はあまり使い所がありません。小Pがカウンターヒットするためには、防御側が攻撃ボタンを押している必要があります。防御側が小P>投げを想定しているのであれば、後ろに下がります。小P>打撃を想定していても、やはり後ろに下がります。小P>下段の場合だけ、しゃがんでその場に留まります。攻撃側は小P>投げと小P>下段の二択でまず50%のしゃがみガードを誘います。すると防御側は遅らせグラップすれば両方対応できる」と考えます。ならば、と攻撃側は遅らせグラップに誘い込まれた相手に対して「後ろ下がりシミー」を仕掛けます。防御側は攻撃側の後ろ下がりに対して最速下段を仕掛けようとします。ここで初めて「小P>小Pカウンターヒット」を狙うことができます。かなり対戦が深まらないと、この連携は必要ないのです。

 

そこで連携をすこし改造します。「後ろ下がりできない投げ」を組み込みます。

 

【目標2/3】ジャンプ大パンチから直接投げてみよう

成功条件 納得するまで

【操作】ジャンプ大パンチから直接投げる練習をしよう

まずガード直後に最速で反撃するダミーを用意します。

f:id:manie:20191013075419g:plain

 

このダミーを投げます。

f:id:manie:20191013075704g:plain

思ったより難しいはずです。

ジャンプ大パンチが当たる高さが高いと早めに投げ、低いと遅めに投げる必要があります。しかも高いか低いかは当たるまで分かりません。実戦ではヒットすることもあります。ヒット時はさらに遅らせるか、コンボに分岐しなければなりません。なんという地味な練習なのでしょう?しかしこの地味さ、ストVの魅力なのです。

 

【目標3/3】ジャンプ大パンチの後に隙間を空けて打撃をしよう

成功条件 納得するまで

【操作】ジャンプ大パンチの後に隙間を空けて打撃をしよう

もうひとつの択が小Pカウンターヒットです。最速反撃ダミーに打撃を入れましょう。

f:id:manie:20191013081232g:plain

やはり、思ったより難しいはずです。

投げよりはちょっと(同時から2/60秒ぐらい)遅めです。密着なので、小Pカウンターヒット>屈大Pも届く距離です。

 

防御側はこの両方の攻撃を受け続けると、ガード半分と後ろ下がり半分を封じられます。「遅らせグラップしようかな…」という気分になります。そこにシミーが機能します。

密着して防御側の最速打撃に攻撃側の投げが勝つ状況

からの連携が非常に強いです。

 

そして人は、後ろ下がりを咎めようと考え始める……(攻撃編)

防御側が後ろ下がりすることを想定します。言うまでもないですが、後ろ下がりで投げを回避できる相手にしか行わないはずです。この知識の有無は相手の動きを見て判断する必要があります。

リュウの小P>投げを後ろに下がって躱す例

f:id:manie:20191013092103g:plain


攻撃側は、後ろ下がりで投げとシミーを両方回避しようとする防御側に対して下段攻撃で両方とも咎めことができます。

例えばリュウの小Pに対して、豪鬼がガード後に後ろ下がりをするところに、リュウは屈中Kを出します。

f:id:manie:20191013092334g:plain

成功すれば、様々なコンボが始動できるはずです。

 

強い下段攻撃と弱い下段攻撃と痛い下段攻撃と痛くない下段攻撃

リュウを例にとってみます。

リュウの密着小P>投げを想定してリュウの小Pガード直後に後ろ下がりで回避する相手に対して、リュウは密着小Pの後に屈小K屈中Kのどちらで咎めるべきでしょうか?もちろん単体のダメージは屈中Kのほうが大きいのは当たり前です。

f:id:manie:20191013092334g:plain

もし、防御側の豪鬼が最速小Pを出したらどうなるでしょうか?

f:id:manie:20191013092652g:plain

リュウの屈中K(当たるまで7/60秒)より、豪鬼のガード直後最速小P(当たるまで3/60秒)の方が早く当たります。

 

では屈中Kより早く出る屈小Kではどうでしょうか?

f:id:manie:20191013092944g:plain

リュウの屈小K(当たるまで4/60秒)であれば、豪鬼のガード直後最速小P(当たるまで3/60秒)より早くヒットします。これはリュウ小Pをガードさせた直後という状況限定(相手より2/60秒早く動ける)で起きます。

 

もし防御側が後ろ下がりしていたら離れてしまって当たらないかもしれません。確認しておきましょう。

f:id:manie:20191013093547g:plain

後ろ下がりに対して、屈小K>連打キャンセル屈小Pがヒットします。

 

キャンセルしてコンボになる必殺技も調べておきましょう

竜巻旋風脚

f:id:manie:20191013094047g:plain

弱足刀蹴り

f:id:manie:20191013095257g:plain

もちろんこれらのキャンセル必殺技は「屈小K>屈小Pのヒット確認を行ってから」出さないと手痛い反撃を受けます。

 

リュウにとって屈小Kは、防御側のさまざま選択肢に勝った上でコンボ始動もできる強い下段技」です。EXゲージが3本溜まっていればCAにつなぐこともできます。しかし、常にコンボダメージが高いわけではありません。「痛い下段技」とは限らないといえます。 

 

シルバー帯で必要なのは「当てたいからボタンを押す」のではなく、「相手の想定が外れたら当たる技を出す」ことです。これを「択をかける」と言います。状況によっては屈小Kで択がかかることもあるし、ただ出したい技を出しただけになることもあります。

 

第20日目 後ろ下がりする防御側に下段攻撃をしてみよう(目標2つ)

投げと対になる下段攻撃を練習しよう

【目標1/1】まずコンボをしてみよう

成功条件 納得するまで

【操作】後ろ下がりするダミーを用意して、下段攻撃を当ててみよう

アクションレコード設定で、ジャンプを2回してから後ろに下がり続けるダミーを用意します。着地の瞬間はガードすることを確認してください。

f:id:manie:20191013092103g:plain

 

そして弱攻撃をガードさせたあとに下段始動のコンボを練習します。

f:id:manie:20191013094047g:plain

1ゲージあるときはEX竜巻旋風脚、3ゲージあるときは弱足刀蹴りから真空波動拳が出せるとベストです。

 

【目標2/2】ヒット確認の練習をしよう

成功条件 納得するまで

【操作】ランダムヒットするダミーに対してヒット確認の練習をしよう

ダミー設定で「ステータス:ダミー」「ガード:ランダム」に変更して、ヒット確認して下段始動のコンボを練習します

f:id:manie:20191013101000p:plain

ガードされたらなにもしない。ヒットしたときだけキャンセル必殺技。

f:id:manie:20191013101333g:plain

これで50%の確率で「投げかコンボが成立」します。

 

ここで余談。

「小Pは当たるまで3/60秒かかる」という表現は冗長です。格闘ゲーム界隈では「小Pは発生3F」(しょうぴぃわはっせいさんふれーむ)と言います。略して「3F」(さんふれ)です。これはシャドルー研究所のフレーム表の発生欄の数値を意味します。

f:id:manie:20191009214552p:plain

リュウの小Pを相手にガードさせた直後は相手より2/60秒早く動ける」という表現は冗長です。格闘ゲーム界隈では「小Pはガード時2F有利」(しょうぴぃわがーどじにふれゆうり)と言います。略して「+2」(ぷらすに)です。これはフレーム表の硬直差ガード欄の数値を意味します。

f:id:manie:20191009215023p:plain

閑話休題

 

第21日目 シルバー・スーパーシルバー・ウルトラシルバーになれ(目標1つ)

とりあえずランクマしようぜ

【目標1/1】とりあえずランクマ

成功条件 納得するまで

 

 【操作】ランクマ

おそらく「バーディむり」「ジュリわりこめない」「F.A.N.G.どうすんの?」「ザンギずるい」「ベガ消えすぎ」「リュウ前ステ投げむり」「豪鬼強化斬空むり」「ガイル近づけない」「ダルシムさわれない」「ネカリ前ステながすぎ」「バルログひょーむり」「ケン走りむり」「春麗の手ながい」「キャミイ上からきすぎ」「ナッシュさがりすぎ」「ミカ遠くいけ」「かりん触るとしぬ」「バイソン中段むり」「ララずっとなげてくる」「いぶきガードむり」「アレックスぱわぼむり」「コーリンの手ながい」「ユリアン鏡むり」「エドパなしむり」「ファルケ棒とパなしむり」「Gワンチャンスむり」「コーディぱいぷむり」「是空(老)上からむり」「是空(若)触るとしぬ」「メナトちかづけない」「アビゲイル怒るとむり」「さくら小Kながすぎ」「ブランカわからん」「サガット弾うちすぎ」「カゲかかとむり」「ポイズンムチながい」「本田の汗つよい」「ルシア火の玉むり」などの問題が発生するはずです。でも、相手もそう思ってます。格ゲーは平等。キャラクター別対戦攻略をすればよいのですが、その前にまだやることがあります。

ジャンプ攻撃がガードとなった直後は、攻撃側も防御側もキャラクターや初級者・上級者に関わらず、同じ条件でじゃんけんとなります。しかし上級者は巧みにじゃんけん自体を回避しようとします。そこで3週目では、じゃんけんに続けてあっち向いてホイを行う訓練を提案しました。ついに格闘ゲームの中枢に触れたのです。ホイは1回とは限りません。ホイホイホイかもしれないのです。第3週目の要素をひとつずつ実戦で試し、自分のものにしていく作業がランクマッチです。LPが上がったか下がったかなど、どうでもよいことです。

 

次週、ついに地上戦が始まります。これはキャラクター別対策でもあります。 

  

次回。

maniesfv.hatenablog.com