【ストV】とあるララ使いの憂鬱

この記事は、あるツイートがきっかけで書いています。

140文字では書ききれないので。そんなに長い記事ではないです。

https://twitter.com/halipeco/status/1506063401935519747

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最も大事なことなので最初に書いておきます。

これは命令ではない。

楽しそう・楽しい、と思うならやれ。

格ゲーは自由。やりたいことだけやりましょう。

 

目次

 

はりぺこさんのプレイスタイルは?

 

はりぺこさんは、ララ使いです。現在ゴールドでLP4000~LP4500辺り。

 

まずは、はりぺこさんがどんなプレイスタイルなのか確認します。

(この動画は限定公開となっており、URLを知っている人だけ視聴できます)

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あまりにも真面目スタイル。対空する・確反を入れる・中足>ボルト>+2Fから投げ連携・(+2Fからの?)パなしをガードしてフルコンボ

 

つぎに、わたしのランクマッチでのララ対戦の様子です。比較用に確認しましょう。ラウンド2の73カウント以降が見どころなので注視してください。

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これをいわゆる「クソプレイ(ガードされたら確反のある攻撃で攻め立てる)するララ」と呼ぶのは自由ですが、実際にわたしは負けております。通る攻撃は続ける、それが勝負のすべてです。格ゲーは自由。でも次はぶっころがす!

 

では前振りも終わったところで本題に入りましょう。

 

おすすめボッタクリ連携

 

おすすめボッタクリ連携(その1)

2つのパーツと1つの技術で基本連携を構成します。

 

パーツその1

しゃがみ小K>しゃがみ小P>ガード確認>前ジャンプ中K>……

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パーツその2

しゃがみ小K>しゃがみ小P>ヒット確認>弱ボルトチャージ

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このムーブのヒット確認は、

しゃがみ小K>しゃがみ小P>弱ボルトチャージのコマンド部分のみ

と操作するのと平行して、しゃがみ小Kが当たったかどうかをヒット確認します。

ガードとなっていたら前ジャンプしてめくり攻撃をします。

ヒットしていたら弱ボルトチャージを出し、再びしゃがみ小Kから始動します。

 

めくり中Kのヒット確認はとても簡単です。めくり中K>しゃがみ小K>しゃがみ小Pの3つの技を出す時間がとても長いからです。

弱ボルトチャージが当たったあとの弱攻撃2回によるヒット確認はそこそこむずいです。とりあえず弱ボルトチャージまで出してしまって、当たってたらラッキーぐらいでも十分です。

 

ヒット確認して分岐する様子

成功したやつだけを録画したのは言うまでもない。

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実戦ではもう少し複雑にしないと単調すぎて対応されてしまうので、めくり中Kの後の行動を増やすとよいです。

何をすればよいかはこちらの記事を見てください

【ストV】格ゲー初心者講座で挫折した人への講座(第3週目) - maniesfv’s diary

 

めくり中Kの後は、具体的にはこんな感じになります。

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ガードしている相手に有効な、当て投げ・直接投げ・当ててコマ投げ・直接コマ投げ。遅らせグラップする相手に有効な、垂直ジャンプ・ボルティースプリンク・遅らせ大K(遅らせが難しいのでめくり小K>最速大Kにすると簡単)。

最後の大Kはガードされると弱攻撃の確反があります。「当たれば勝つ!」というときに使いましょう。

 

投げ・コマ投げで相手をダウンさせた状況は、インターネット上には「投げの後の起き攻めはないので、前大P(ステップエルボー)を埋めてヒット確認しよう」とか書いてあります。でも無視して「前ジャンプ攻撃」をしましょう。簡単に対空できるタイミングというかガバガバすぎてタイミング以前のジャンプ攻撃ですが、不思議と「起き上がってすぐ対空する」のはむずかしく、だいたいガードさせられます。安心して飛びましょう。

 

おすすめボッタクリ連携(その2)

 

サンダークラップの連携です。その1にも関連するものです。

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密着状態>しゃがみ小K>しゃがみ小P>しゃがみ大P>強サンダークラップ

ガード確認>弱サンセットホイール

ヒット確認>歩いて投げ

 

この連携の強サンダークラップを立ちガードするとララ+6F・しゃがみガードでララ+2Fとなります。投げは届かず、弱のサンセットホイールのみ届きます

どこかの技がヒットした場合は距離が離れてしまうので弱サンセットホイールは届きません。歩いて投げるか、打撃をガードさせましょう。

 

連携その1でガード確認したときにやるとコマ投げチャンスとなります。でもガード確認とか考えずに単にしゃがみ小Kから強サンダークラップまで出してコマ投げするだけでも十分強いです。

 

スタンしたときのコンボを覚えよう

急にスタンの話に。まぁ構成上は仕方ないんだ。急だけどごめん。

 

よくわかるサイト発見。

泉信行 (@izumino) | Twitter

izumino.hatenablog.com

相手がスタンしてからあわててコンボをしようとしても無理です。事前に練習して「このコマ投げが通ったらスタンする!」と準備しておくことが大切です。ということは相手のスタンゲージをできるだけ頻繁に確認しましょう。

 

とりあえず誰でもできるスタンコンボはこれ。3分でできる。

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しかしこれでは十分でない。練りに練られたスタン専用コンボを覚えれば、勝率は確実にアップする。

なぜスタンコンボを覚えるべきなのか?

ララの長所だからです。

他のほどんどのキャラクターは、「フルコンボ・コンボ・投げでスタン・CAコンボ」で体力1000を奪います。

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一般的な話なのでささっと解説します。

最後のコンボの前に投げでスタンさせる場合は、逆算すると安いコンボ2回では足りません。飛びから入る最大コンボと、地上技始動のコンボを当ててから投げることでスタンを狙います。

もしコンボでスタンさせてしまうとコンボ補正が継続するのでダメージを伸ばすのがとてもむずかしくなります。投げでスタンさせることでコンボ補正が90%にリセットされ、直後のコンボがそこそこ減るようになります。

つまり「投げでスタンしたらしぬ」ところで投げ抜けするかしないかは勝負所ではなく、そのまえのコンボを防ぐか防がないかが本当の意味での大きな勝負どころです。

最後のコンボは体力が減って根性値補正がかかるので、最低保証のあるクリティカルアーツを使うことが多くなります。

 

コンボ補正と根性値についてもっと知りたい人はこちら。

【ストV】コンボ補正で勝つ【いまさら聞けない】 - maniesfv’s diary

【ストV】体力とスタン値で勝つ【いまさら聞けない】 - maniesfv’s diary

 

ところがララは「最大溜めサンダークラップ始動のコンボ」が信じられない高火力となっており、スタンさせてコンボを入れれば勝ちです。

 

また、コマ投げを持っているため「コマ投げでスタン」を回避しようとすると必ず打撃がヒットします。(ここでコマ投げと打撃を両方回避するVシフトという選択肢がありますが、素直に投げを行うとVシフトが空振りして大足などの確反があります)

 

他のキャラでは「一方的な対戦の場合は相手がスタンする場合がある」と考えるところを、ララにおいては「スタンさせれば勝つのだから、相手のスタンゲージを維持する」ことが大切になります。

 

相手がスタンしやすい状況づくり

というわけで前述のおすすめボッタクリ連携が、相手に触り続けることを目的としているのはスタンゲージを継続したいからです。

そこで連携を少し工夫してみましょう。

 

うしろ下がりして対空してくる相手にどうするか?

 

こちらが密着からの打撃を早めに切り上げてめくりジャンプ攻撃をしたら、うしろに下がって対空される場合があります。

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よく見れば当たり前なのですが、最初の打撃だけしゃがみガードして次の打撃は立ちガード(後ろにレバーを入れっぱなし)にしているのです。そしてしっかり対空。

 

対策は単純で、下段攻撃をするだけです。入れ込み弱ボルトチャージして当たったら投げとかでよいかな。そしてまた飛ぶ。

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何種類もの防御方法を相手に合わせて切り替えていく!なんて人はかなりの上級者です。だいたい防御方法は1つか2つなので、「だめならこっちやるか」ぐらいで勝率は大きくアップします。

 

まとめ

飛びが通ったらヒット確認(ガード確認)しておかわりジャンプ攻撃しよう

ダウン取ったらがばがばジャンプ攻撃。ちょい歩きめくり攻撃ならなお良し

サンダークラップは置きか置き連携してコマ投げと歩き投げをしよう

状況別のスタン専用コンボを覚えよう

「スタンさせる」を優先しよう。様子見は損。

 

おわり。

 

冒頭のわたしのランクマッチ、伏線だったんですが伝わったでしょうか。

 

 

補足・ララについて調査したことまとめ

フレーム表

フレーム表 | ララ | キャラクターデータ | CAPCOM:シャドルー格闘家研究所

 

弱ボルトチャージをガードされると投げ間合いになるかどうか

 

密着>弱ボルトチャージ

全キャラ投げ間合い内で後ろ下がりで回避不可能。ジャンプ・バクステ・投げ抜けが必要。

 

密着>しゃがみ小K>しゃがみ小P>弱ボルトチャージ

同上。

 

密着>しゃがみ小K>しゃがみ小P>しゃがみ大P>(キャンセルしない)弱ボルトチャージ

リュウなど標準的なキャラは投げ間合い外。

かりんなど投げ間合い広いキャラは投げ間合い内。後ろ下がりも不可能。

 

投げ間合い最長のベガ・本田のみ投げ間合いとなる連携は見つからず。遠めから先端当てする必要がある。

 

中ボルトチャージヒット後+2Fで投げ間合いになるかどうか

ならない。が、なる。

中ボルトチャージヒット時は、密着から当てても「少し待ってから投げる」と投げは空振りする。

しかし、中ボルトチャージ終了直後に投げると、なぜか届く。中コマ投げも届く。

これは派生せずにぼったくりするポイントとしか思えない

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中ボルトチャージヒット後に「レバー入力していないと少しずつ後ろに移動する」仕様となっている。下またはしゃがみガードしていると「投げ間合い内にとどまる」ことができる。

 

 

キャンセル猶予調査

小P 9F(ヒットストップ8F・キャンセル可能1F)

小K 10F(8F・2F)

中P 16F(12F・4F)

中K 15F(12F・3F)

大P 18F(15F・3F)

大Pクラッシュカウンター 23F(20F・3F)

大K 17F(15F・2F)

大Kクラッシュカウンター 22F(20F・2F)

しゃがみ小P 9F(8F・1F)

しゃがみ小K 9F(8F・1F)

しゃがみ中P 16F(12F・4F)

しゃがみ中K 17F(12F・5F)

しゃがみ大P 22F(15F・7F)

しゃがみ大K 17F(15F・2F)

しゃがみ大Kクラッシュカウンター 22F(20F・2F)

前入れ大Pトリガー 16F(15F・1F)

前入れ大PからTC 22F(15F・7F)

前入れ大PからTCをキャンセル 17F(15F・2F)

 

置きしゃがみ大Pして中ボルトチャージするのまじ大切

前大Pは22F確認だからTCする難易度同じ。まじで?

 

 

主な+2F/-2F行動と投げ間合いかどうか

 

ガードされると-2Fとなる技

[内] 大P

[内]大K(-4F)

中K

[内]しゃがみ中K(-1F)

しゃがみ大P

[内]前大P

[内]前大P>大P(-8)

VS2キック派生(-2)トリガー1中はララ+1F

弱ボルトチャージ(詳細はすでに述べた)

 

ガードで+2Fとなる技

[内]小P(+1F)

中P(+3F)

[内]小K(+3F)

しゃがみ小P

しゃがみ中P

 

 

ヒットで+2Fとなる技

弱ボルトチャージ(詳細はすでに述べた)

中ボルトチャージ(ぼったくりの闇)

 

とりあえずここまで。この記事は更新される可能性があります。