【ストV】格ゲー初心者講座で挫折した人への講座

タイトルに釣られてクリックしちゃった?よろしい。1週間でブロンズ、1か月でシルバーになれるよ。マジで。

褒められた。うれしい。

 

格闘ゲーム未経験者向けなので、もうできるのであれば目次を見てスキップしてよろしい。でもせっかく書いたのでチラ見ぐらいはして欲しいな!

 

目次

 

 

まず、格闘ゲームは修行ではありません。ゲームです。苦しいと感じたらすぐにやめましょう。これが最も大事です。格闘ゲームを楽しめるかどうか、というメタゲームなのです。

 

第0日目 キャラクターを決めろ(目標3つ)

チュートリアルには重要な情報がたくさん載っています。見ましょう。そして自分が使うキャラクタを決定します。 

【目標1/3】チュートリアルを見る

成功条件 すべて見終わる

Challenge>デモンストレーション>Vol.1>バトル初級編にチュートリアルがあります。

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すべての項目を見ましょう。しかし文章多すぎ問題。まじ無理。専門用語の存在だけ意識します。意味は後で分かります。

【用語】ジャンプ・通常攻撃・弱・中・強・特殊技・必殺技・EX必殺技・クリティカルアーツ・同時入力・EXゲージ・1ブロック消費・コマンドリスト・Vトリガー・Vスキル・Vリバーサル・Vゲージ・スタンゲージ・スタン・立ちガード・しゃがみガード・下段攻撃・上段攻撃・中段攻撃・投げ・投げ抜け・カウンター・のけぞり時間・クラッシュカウンター・リカバリアブルダメージ・K.O.・体力ゲージ・削りダメージ・タイムオーバー

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不思議なのは「相手の体力をゼロにする(体力ゲージを全てなくす)と勝利となり、K.O.と表示されます」 って書いてないことです……。

【目標2/3】キャラクターの戦い方を見る

バトル初級編の画面でR1とL1を押すと各キャラクターの戦い方の説明があります。キャラクターの容姿を確認して品定めをしよう。デモンストレーションのVol.2以降もキャラクターの戦い方説明がたくさんあります。割とマニアックな説明がありますが、動画説明がないのがダメ。そこはやってくれよカプコンさん。

【目標3/3】キャラクターストーリーを見る

STORY>キャラクターストーリー>リュウなど

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第1日目の「殴れ」をマスターすれば挿入されるバトルシーンもクリアできるようになります。キャラクターの声や性格や役割を見て品定めしよう。

よくある「初心者におススメのキャラは何ですか?」という質問は、ウソです。もっと具体的に「練習も努力も1秒もしたくないですが、同じ立場の初心者になら永遠に勝って気持ちよくなれるキャラはどれですか?3回勝ったらこのゲームやめるんで。」とか聞いてほしい。そうすれば「まず反復練習だけで他のキャラの2倍が必要で、実戦では細かい操作を常に要求される上に逆転負けしやすいおススメキャラはコレ!」と答えるでしょう。

最初の質問の時点ですでに格ゲーは始まっているのだ……。 

第1日目 殴れ(目標7つ)

格闘ゲームは相手を殴るゲーム。まずはトレーニングモードで殴ってこない相手を殴りましょう。トレーニングモードは、メインメニューからTRAININGを選びます。その後でステージと操作するキャラクター・トレーニングダミー用キャラクター、そしてVトリガーの選択を行います。

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【目標1/7】トレーニングモードダミーの設定

成功条件 変更する前と変更した後の違いを理解する

レーニングモードに入ったら、今日のトレーニング用に設定を変更しよう。

まずOPTIONSボタンを押します。

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まずは基本設定を以下のようにします。

  • スタート位置 中央
  • サイド設定 左サイド
  • アタックデータ 表示する
  • フレーム差の色分け 色分けしない
  • キーディスプレイ 表示する

つぎにR1を押してタブをダミー設定に切り替えます。以下の設定にします。

  • ステータス ダミー
  • スタンス 立ち
  • ガード 2段目からガード
  • 受け身 通常受け身のみ
  • カウンター 通常
  • スタン スタン無し

もう一度R1を押すとゲージ設定のタブに切り替わります。おススメは以下の設定。

  • 1P 体力ゲージ 自動回復
  • 1P EXゲージ 自動回復
  • 1P Vゲージ 自動回復
  • 1P Vタイマー 通常
  • 2P 体力ゲージ 自動回復
  • 2P EXゲージ 自動回復
  • 2P Vゲージ 自動回復
  • 2P Vタイマー 通常

もう一度R1を押すか、L1を2回押して基本設定のタブに切り替え、バトル再スタートに合わせて〇ボタンを押します。 

何がどう違うのか、実際に試しながら覚えていきます。 

【目標2/7】垂直ジャンプ大パンチを決めろ

成功条件 10回やって10回成功するまで

補助練習1 レバーを真上に入れてジャンプ。

補助練習2 レバーから手を放すタイミングを早めろ。目標0.001秒。

 

【操作】レバーを右に倒し、密着まで接近。レバー上でジャンプ。落下中に空中で大パンチを押します。

  • ボタンを連打しない。1回だけ押します。
  • ジャンプ時にレバーを入れっぱなしにしない。
  • レバーを倒す時は、ボタンを押して放すようにレバーを入れて放します。
  • レバーがニュートラル状態に戻った時の位置に指を浮かせて待ち構えます。
  • だが、格ゲーは自由。好きなように操作して良い。

成功例

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失敗例(大パンチを押すのが早い)

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失敗例(密着まで近づいていない)

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最初の3分は失敗するかもしれない。でもすぐに慣れます。レバーをコンっと入れてボタンをパシッと押すだけ。全世界の100万人が同じ間隔でボタンを押しています。どうです?簡単でしょう?でもこの操作をこれから何万回もやるのです。信じられないでしょう?

【目標3/7】垂直ジャンプ大パンチ>しゃがみ中キックを決めろ

成功条件 10回やって10回成功するまで

補助練習 垂直ジャンプ大パンチ>立ち大パンチを決めろ

補助練習 垂直ジャンプ大パンチ>しゃがみ大パンチを決めろ

 

【操作】 ジャンプ大パンチに続いてレバーを下に入れながら中キックを押す

  • 目標2/7と同じことに留意します。ボタンを押すのは2回。2種類。
  • 連続ヒットしたら成功。2ヒット表示を確認します。
  • レバーを下に入れ始めるのは大パンチを押して以降が望ましい
  • レバー下と中キックを同時押しすると意識が高い。マックス。
  • 2つのボタンは中指と薬指で押します。人差し指は弱パンチに置きます。
  • だが格ゲーは自由。どの指で押してもいい。

成功例

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失敗例(中キックを押すのが遅すぎて連続技にならず、2ヒットの表示が出ていない)

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【目標4/7】前ジャンプ大パンチを決めろ

成功条件 10回やって10回成功するまで

補助練習 歩かずに前ジャンプを決めろ。素早く斜めにレバーを倒す。

補助練習 相手に密着してから後ろジャンプし、距離を見極めろ

 

【操作】密着状態から後ろに下がり、前ジャンプする。落下中に大パンチを当てる。

  • 目標2/7と同じことに留意します。
  • バトル再スタートの位置だと必ずヒットするので練習になりません
  • まず前に歩いて密着してから後ろに下がって、自分で距離を探ります
  • 前ジャンプをする前に歩いてはいけません。いきなりジャンプします

成功例

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失敗例(前ジャンプする前の距離が近すぎる、または歩いてしまっている)

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どうです?いきなり難しくなったでしょう?ちょうどよい距離を自分で探し当てないと成功しないのです。

【目標5/7】前ジャンプ中キックを決めろ

成功条件 10回やって10回成功するまで

【操作】目標4/7の大パンチを中キックに変更する

  • ヒット時にCross-Upの表示が出たかどうかを確認します。
  • 表示されれば失敗

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成功例は割愛。 

【目標6/7】前ジャンプ中キック(めくり*2で当てる)を決めろ

成功条件 10回やって10回成功するまで

補助練習 出来るだけ遠い位置から相手を飛び越え、飛び越え可能な最も遠い位置を調べる

 

【操作】相手をギリギリ飛び越える位置から、前ジャンプ中キックを当てる

  • ヒット時にCross-Upの表示が出たかどうかを確認します。
  • 表示されれば成功
  • ジャンプ中キックが当たった後に相手の右側に降りると成功

成功例

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失敗例(Cross-Upが表示されず、めくり当てになっていない)

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急激に難しくなったはずです。だからいい。2D格闘は左右の移動がほとんどのテクニックの基盤になっています。難しいということは、できない相手に絶対勝つという意味でもあります。できるようになると、勝ちます。

いろんな距離からジャンプ攻撃をして、どのぐらいの位置だと飛び越したりめくり当てになったりするのかを覚えましょう。道場ステージやTheGridステージには目盛りがありますが、ないステージもあります。距離を覚えるぞ!という意識で練習しないと永遠に理解できません。

めくり当てをする(飛び越しながら当ててCross-UPと表示される)と何が良い事なのかは第2日目で判明します。もう少し待って。

【目標7/7】前ジャンプ中キック(めくり当て)>しゃがみ中キックを決めろ

成功条件 10回やって10回成功するまで

 

【操作】ジャンプ中キックに続いてレバーを下に入れながら中キックを押す

  • 連続ヒットしたら成功。2ヒット表示を確認します。
  • 目標3/7よりも地上に降りてからボタンを押すまでの時間が短いです。
  • 2回目の中キックを押したあとは、できるだけ早くレバーを放します
  • レバーを放した後は、ニュートラル位置のボールを待ち構えます
  • だが格ゲーは自由。好きなように操作して良い。

成功例

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失敗例 (連続で当たっていない)

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10回やって1回成功するまでではなく、10回やって10回成功するまで練習します。だが、格ゲーは自由。できるできないは個性。やりたくない練習をする必要はない。

 

意識高い課題 ジャンプ大パンチを当てながら相手を飛び越えろ。

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第1日目は以上。レバーを倒し、ボタンを押し、ボタンを押す。ただ、それだけのことです。

 

第2日目 レコーディングしてガードしろ(目標4つ)

1日目に覚えた攻撃をガードで防御しよう。そのためにレコーディングをします。 

【目標1/4】自分の操作をレコーディングする方法を覚えろ

 

【操作】ダミー設定のステータスをレコード再生に変更し、操作を記録します

ダミー設定のステータスがダミーになっている時に、レバーを右に3回入れます。

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ステータスがレコード再生に変更できます。

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次にアクションレコード設定で〇ボタンを押します。

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レコード設定画面が表示されます。

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おススメの設定

  • レコード開始設定 キー入力
  • 開始前インターバル設定 0

レコードスロット1に合わせて〇ボタンを押すと、レコーディングを開始します。レコード開始設定を自動にしておくと〇ボタンを押した直後にレコーディングが始まりますが、キー入力にしておくと記録を待機してくれます。灰色の四角が待機状態で赤い〇が記録状態を表しています。

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操作の記録を終了するにはOPTIONSボタンを押します。押した瞬間に記録が終了し、レコード設定画面に戻ってきます。記録できる最大秒数は約100秒。×ボタンを押してレコード設定画面を閉じます。

レコードスロットは相手キャラクターごとに5スロットあります。どのスロットを再生するかをアクション再生設定で決めます。

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再生設定画面で記録したスロットをONにすると相手キャラクターが記録した操作通りに動き出します。再生前インターバルは0がおススメ。

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再生したいスロットに合わせてレバーの右と左でONとOFFを切り替えます。設定が終わったら×ボタンを押して再生設定画面を閉じます。

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レコード再生情報の表示は表示しないがおススメ。表示した方がよい場合もありますが、それは後々。

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ポーズメニューを閉じれば、相手キャラクターが記録した操作を繰り返し始めます。

 

【目標2/4】垂直ジャンプ大パンチ>しゃがみ中キックを両方ガードしろ

成功条件 左サイドと右サイドの両方で10回やって10回成功するまで

補助練習 前歩き>垂直ジャンプ大パンチ>しゃがみ中キックをレコーディングしろ

 

【操作】操作をレコーディングし、ガードの練習をします

まず、以下の動作をレコーディングします。画面右側に2ヒットと表示されることを確認すること。

  • 前に歩く
  • 垂直ジャンプ大パンチ
  • しゃがみ中キック

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レコーディングできたらダミーをレコード再生し、ガードを行います。

  • ジャンプ大パンチに対してはレバー左を入れる。
  • しゃがみ中キックに対してはレバーを左下に入れる。

成功例

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ガードする時に入れるレバーを左右どちらにするかは、キャラクターの位置によって決まります。そのため、左右を入れ替えた練習も必要です。

基本設定のサイド設定を変更すれば、キャラクターの開始位置を入れ替えることができます。右サイドに変更してみましょう。

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サイド変更の様子

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サイド変更後の成功例

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練習メニューは常に左右両方行うようにします。右側だけが不得意ということのないようにしましょう。だが格ゲーは自由。不得意ではなく、個性。

チュートリアルに出てきた「自分が操作するキャラクターに対して、後ろ側に方向キーを入力」とは、この左右の判断を指します。実はガードするためには「自分と相手の左右の位置を把握している」必要があります。ガードするためには画面を見ていなければならないのです。

しかし、今回の攻撃側は垂直ジャンプした時点で画面を見ていなくてもよいです。反復練習で覚えたタイミングでボタンを2回押すだけでいい。この情報格差が「攻めと守り」の本質となります。

大事なことなのでもう一度書きます。守る側は画面を見てレバーを倒します。攻める側は画面を見ずにボタンを押します。

  

【目標3/4】前ジャンプ中キック>しゃがみ中キックを両方ガードしろ

成功条件 10回やって10回成功するまで

補助練習 前ジャンプ中キック>しゃがみ中キックをレコーディングしろ

 

【操作】操作をレコーディングし、ガードの練習をします

まず、以下の動作をレコーディングします。画面右側に2ヒットと表示されることを確認すること。空振り時とヒット時はタイミングが違うので、レコーディングする前に近い距離に移動しておこう。

  • やや長い距離を後ろに歩く
  • 前ジャンプ中キック
  • しゃがみ中キック

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ダミーをレコード再生し、ガードを行います。

  • ダミーのジャンプ攻撃が当たる位置に、自ら移動して待ちます。
  • ジャンプ中キックに対してはレバー左を入れます。
  • しゃがみ中キックに対してはレバーを左下に入れます。

成功例

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自分から少し前に歩くことが重要。

 

【目標4/4】めくり当てのジャンプ中キック>しゃがみ中キックをガードしろ

成功条件 10回やって10回成功するまで

補助練習 前ジャンプ中キック>しゃがみ中キックをレコーディングしろ

 

【操作】操作をレコーディングし、ガードの練習をします

まず、以下の動作をレコーディングします。画面右側に2ヒットと表示されることを確認すること。

  • 短い距離を後ろに歩く
  • 前ジャンプ中キック
  • しゃがみ中キック

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ダミーをレコード再生し、ガードを行います。

  • ダミーのめくり当てジャンプ攻撃が当たる位置に、自ら移動して待ちます。
  • ジャンプ中キックに対してはレバー右を入れる。
  • しゃがみ中キックに対してはレバーを右下に入れる。

成功例

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慣れないうちはダミーが3回ジャンプしたら1回のペースでめくり当てガードをしてもよいです。 

めくり当てめくり当てのガードは、ルーキーからブロンズになるための必須テクニックとなります。攻撃側キャラクターがジャンプした時点で、防御側は「画面をよく見てガードするためのレバー入力方法を瞬時に判断し、レバーを倒す」必要があり、攻撃側は「(自分のタイミングで)ボタンを押す」だけです。格闘ゲームは、殴っている側が攻撃側ではありません。相手に判断を迫る側が攻撃側です。

 

第3日目 ボタンを見ずにボタンを押せ(目標3つ)

この練習は格闘ゲームの神髄と言えます。一番深い。圧倒的深さ。

 

【目標1/3】ボタンを見ずに6種類のボタンを押せ

成功条件 自分が納得するまで

 

【操作】6個のボタンを、コントローラーを見ずに押します。

  • 画面を見なくてよいです。コントローラも見なくてよいです。
  • ただ、成功したかどうかを確認するためにキーディスプレイを見ます。
  • 水色の拳と蹴りのマークが弱攻撃
  • 黄色の拳と蹴りのマークが中攻撃
  • 赤色の拳と蹴りのマークが強攻撃
  • どのボタンもコントローラを見ずに自在に押せるようにします

 

【目標2/3】ボタンを見ずに同時押しでボタンを押せ

成功条件 自分が納得するまで

 

【操作】11種類の同時押し操作を、コントローラを見ずに押す。

  • 弱パンチ弱キック中パンチ中キック強パンチ強キック
  • 弱パンチ中パンチ強パンチ弱キック中キック強キック
  • 弱パンチ中パンチ中パンチ強パンチ弱パンチ強パンチ
  • 弱キック中キック中キック強キック弱キック強キック
  • 前半の5種類が必須で、後半の6種類は重要度が低い

 

【目標3/3】ボタンを見ずに2種類のボタンを連続で押せ

成功条件 自分が納得するまで

 

【操作】2種類のボタンには同時押しも含まれます。全部で17種類×17種類です

  • 2番目のボタンを押すまでの制限時間は0.2秒
  • まず6種類のボタンを全パターンを押せるようにします。6×5の30通り
  • 次に同時押しも含めた全パターンで行います。
  • と言ってもどうやって練習したらいいか分からないはずですね……
  • 増田式キーボード練習法をアレンジしたレシピを示します
  • 楽譜のようなものだと思って、押す順番を覚えてから押してください。

以下の順にボタンを押します。練習前にボタンを見てもよいですが、練習を始めたらボタンを見てはいけません。どの指でどのボタンを押してもよいです、自分の押しやすい方法を探ることが重要です。

  1. 小P・中P・小P・大P・小P・小K・小P・中K・小P・大K、を2回
  2. 中P・小P・中P・大P・中P・小K・中P・中K・中P・大K、を2回
  3. 大P・小P・大P・中P・大P・小K・大P・中K・大P・大K、を2回
  4. 小K・小P・小K・中P・小K・大P・小K・中K・小K・大K、を2回
  5. 中K・小P・中K・中P・中K・大P・中K・小K・中K・大K、を2回
  6. 大K・小P・大K・中P・大K・大P・大K・小K・大K・中K、を2回

小K・小P・中P・大Pにそれぞれ親指・人差し指・中指・薬指を置く人が多いです。しかし、中Pの後に中Kを押すような場合は、中指で押した後に中指を大きく曲げて再び中指で押す人もいれば、手首と腕全体を手前に引いて中指の曲げ方を変えずに押す人もいるし、中指の後に親指を大きく曲げて押す人もいるし、手首全体を右にずらして人差し指と親指で押す人もいます。

最初はゆっくりでよいですが、限界まで速く押せるように指を動かします。自在にボタンが押せるようになったら、法則を理解して同時押しボタンでもやってみましょう。

 

この練習は、自転車や自動車のブレーキ・野球やテニスの素振り・楽器の演奏と同じ部類のモノとなります。やりたいことを考えるのと同時に手が動くようになる練習です。九九を覚えるのにも似ています。料理や英会話とも通じています。格ゲーは呼吸。 

初心者から初級者・中級者へと上達していくと、格闘ゲームに負ける時は「思わずボタンを押してしまった時」になります。しかし、初心者から抜け出すには「考えなくてもボタンが押せるようになる」必要があります。対人ゲームの永遠のテーマです。

第4日目 必殺技を出し、コンボを決めろ(目標2つ)

最初の目標は150ダメージ。キャンセル*3を使ってコンボをつなげよう。

 

【目標1/2】しゃがみ中キック>波動拳をキャンセルで出せ

成功条件 10回やって10回成功するまで

補助練習 波動拳を出してみよう

補助練習 中キックを押したらすぐに、波動拳のコマンドだけ入れてみよう

 

【操作】しゃがみ中キックと波動拳が連続技になるように出します

まず、波動拳を出す方法

よく言われるのは「レバーを下に入れ、右下に入れ、右に入れ、パンチを押します。できるだけ速く」ですが、無意味な説明です。それは波動拳のコマンドの説明であって、「コマンド通りにやっているつもりだけどうまく出せない人のためのアドバイス」になっていないです。

重要なのは、波動拳のコマンドを実施するための筋肉の使い方なのです。少々長くなりますが、うまく出せない人は読んでみてほしい。

  1. まずレバーを真下に倒し、スイッチがオフにならないギリギリまで力を抜きます。なぜ力を抜くかというと、これから右方向にレバーを倒すために力を入れるからです。
  2. 次にレバーを下に倒す力を最小限に保ったまま、右に倒そうとします。ガイド(レバーがそれ以上倒れないようにする部品)が四角であれば、単にレバーは右に倒れていきます。ガイドの角に当たって止まるまで倒せば、「そこが右下だ」と分かります。
  3. ガイドに従って右下までレバーが入ったら、最小限に抑えていた下向きの力を右向きの力に変化させていきます。完全に下向きの力が消え、右向きの力に変化し終わると、自動的にレバーが右下から離れて上方向に移動を始めます。
  4. 最小限の右向きの力を維持しながら、レバーを上に倒そうとします。いずれレバーが右向きスイッチのみをオンにしますが、どこまで上に倒し進めば右入力になるかは分かりません。これは四角ガイドの弱点です。よって反復練習によって「どこが右入力か」を覚えます。
  5. ついにレバーが右入力のみに傾いたとき、しっかり右にレバーを入れます。ここで初めてニュートラルから右に倒す時と同じ筋肉を使います。ガッチリと右にレバーを入れるために力を入れます
  6. と、ほぼ同時に、正確には1/120秒ほど遅らせてパンチボタンを押します。すでにパンチボタンは「考えずに」押せるようになっているはずですから苦はないです。
  • 手順3における右下への入力をしっかりと行うと、下から右下・右下から右という2つの操作になってしまいがちです。擬音で言うとガッガッというイメージです。これはよろしくない。
  • 実は右下への入力は、ガイド限界まで倒さなくてもよいです。スイッチがオフにならないように、どのぐらいまで内周を回してもよいかは、キーディスプレイを見ながら探ることになります。
  • そこそこ高価なアーケードコントローラであればマイクロスイッチが内蔵されています。カチッと音がすることと、スイッチがオンになることは同義です。この音でスイッチがオンになる内周限界を知ることができます。
  • 内周限界が分かったら、レバーを倒す力の変化のさせ方を1アクションに統合します。最小限の下方向への力を最小限の右方向への力へと変化させる途中で、上方向への力へも変化させていくのです。すると、90度回転の波動拳のコマンドは1アクションとなります。
  • つまりコマンド入力とは、入れた力を抜くことです。次に重要なのは最後にしっかり右へ倒す意識です。八角ガイドであれば右へ倒す意識は少なくてよいですが、上下左右方向へ倒せる角度が大きくなり戻す時間が長くなります。

以上が波動拳の入力方法です。「レバーをぐるっと回すように」とか「レバーのガイドに沿って動かして」などと言われますが、それは「結果としてそうなるようにしろ」という指示であって説明になっていません。

格闘ゲーム全般に言えることですが、コマンド成立が可能な最長時間を知っておくとよいです。できるだけ遅く入力し、どこまで遅いと波動拳にならないのかを知っておきましょう。これは次のキャンセルにも大いにかかわってくるので必須の体験となります。

 

次に、しゃがみ中キックをキャンセルして波動拳を出してみよう。

コマンドは「中K236*4大P」ですが、実際に入力する場合は

中K236………………大P

ぐらいのイメージでよいです。中キックを押してから波動拳を出すのではなく、中キックと波動拳のレバー入力部分には間を開けず、すこし遅れてパンチを押すことになります。波動拳の入力を完成させる正確なタイミングは、中キックを押して1/60秒後から22/60秒後までの間となります。0.2秒から0.3秒ぐらい。

中キックのキャンセル受け付け時間は1/60秒後から10/60秒後までとなっています。中キックがヒットしてゲーム全体が停止し、黄色いエフェクトが出てゲーム全体がズームインとズームアウトを繰り返す12/60秒間も入力を受け付けています。合計すると1/60秒後から22/60秒後となります。ただし遅すぎるキャンセルは連続技にならない場合があります。

素早く入力してキャンセルができるようになったら、どこまで遅く入力するとキャンセルできなくなるのか確認しておきましょう。遅くなりすぎのタイミングを知っておくと、後でとても役に立ちます。覚えておきましょう。

成功例

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必殺技などのコマンドが書いてあるコマンドリストの見かた。

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いま操作しているキャラクターの必殺技のコマンドリストが表示されます。

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ここで□ボタンを押すとキャラクターリストが出ます。地味な機能です。

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【目標2/2】ジャンプ大パンチ>しゃがみ中キック>波動拳を決めろ

成功条件 10回やって10回成功するまで

 

【操作】目標1/2に加えてジャンプ大パンチを加える

もちろん、ボタンは3回しか押しません。連打する必要などないからです。だが、格ゲーは自由。連打しても10回連続で成功するならそれでいい。

成功例

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第1日目の練習が完璧であれば、容易いはずです。そして、習得した部品と部品が合わさって新しい大きな部品が完成する喜びがあります。次にどんな部品を覚えれば新たな大きな部品が作れるか、想像してほしいです。 

もちろん、もっと長くダメージの高いコンボを練習してもいいです。でもそのコンボはジャンプ大パンチが当たった時だけしか使えないかもしれません。地上でほとんど使うことのない通常技が当たった時だけ使えるコンボかもしれません。単にダメージが大きいだけのコンボは結局のところ使い道がありません。だが、そこがいいという考え方もあるわけで……。格ゲーは自由。

第5日目 飛んで、投げろ、そしてまた飛べ(目標2つ)

投げはただの同時押しではありません。投げない時が大事な時。

 

【目標1/2】ジャンプ大パンチをガードさせ、弱攻撃を当ててから投げを決めろ

成功条件 10回やって10回成功するまで

 

【操作】全てガードするダミーに対して、攻撃をガードさせてから投げます

まずダミー設定のガード項目を全てガードに変更します。これでダミーはずっとガードします。

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  • ジャンプ大パンチをガードさせる
  • 弱キックをガードさせる
  • 投げる(弱パンチと弱キックを同時押しする)

成功例

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弱攻撃をガードさせた後に投げ間合いにいるかどうかは、キャラクターごと通常技ごとに異なります。各キャラクターにかならず一つは投げ間合いにいる弱の通常技があるので探してみよう。(バルログにはない、ごめん)

【目標2/2】ジャンプ大パンチをガードされたら投げ、当たったらコンボを決めろ

成功条件 3回やって3回成功するまで

補助練習 ジャンプ大パンチとしゃがみ中キックをガードされたら投げ、当たったらコンボを決めろ

 

【操作】ランダムにガードするダミーに対して、ヒットしたらコンボ。ガードされたら投げます。

まずダミー設定のガード項目をランダムに設定します。これでダミーはガードしたり攻撃を受けたりします。

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成功例

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おそらくいままで最高の難易度です。だからこのテクニックには名前がついています。ヒット確認といいます。本当に本当に激ムズのテクニックです。5日目の初心者どころか、世界大会で優勝したプレイヤーも時々失敗します。だからできなくても焦る必要はありません。今は「そういうテクニックがあるんだな」と認識してください。でも出来ると勝てる……これをどう考えるかです。

大事なことは2つ。

ひとつめ。このテクニックは、「攻撃側が画面を見て行動を変えます」。この要素は防御側にさらなる決断を強いることになります。ただし今回のヒット確認はあまり意味がありません。99%ぐらいガードされるからです。防御側がガードとガード以外を半分ずつに選択してくるであろう状況で、もっとも威力を発揮します。今回のレシピだけではジャンプ大パンチが当たるかどうかで行動を分岐させるヒット確認は「弱い」です。相手のガードを解かせる方法は後々。

ふたつめ。ヒット確認は上級者も初心者も同じ難易度です。上級者の成功率が限りなく100%に近いのは、心の問題です。人間がボタンを押して攻撃するときは「必ず当たる!」と思って押すものです。あるいは「これはガードされるはず!」と思って押すのです。しかしその先入観を排除して「その瞬間に起きたことにベストの対応をする」という気持ちで臨むことが大事です。勝ちたい気持ちや当てたい気持ち、負けたくない焦りや失敗への恐怖、「私は未来を知って楽になりたい」という気持ちがヒット確認の精度を落とします
 

第6日目 遅らせグラップ*5で防御せよ(目標1つ)

投げを回避するためのグラ。それを遅らせて行い、打撃も投げも両方防ぐテクニック。

 

【目標1/1】ジャンプ中キック>弱キック>投げを回避せよ

成功条件 10回やって10回成功するまで

 

【操作】2種類の投げ連係をレコーディングし、両方の投げを回避します

まず1種類目をレコーディング。(スロット1に記録)

  • バトル再スタート位置から記録開始
  • すこし前に歩いてジャンプ中キック(めくり当て)
  • 弱キック
  • 投げ

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次に2種類目をレコーディング。(スロット2に記録)

  • バトル再スタート位置から記録開始
  • すこし前に歩いてジャンプ中キック(めくり当て)
  • 投げ

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2種類のレコーディングをランダム再生するには、スロット1とスロット2を両方オンにします。

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ジャンプ中キックをガードしたら、少し遅らせて投げ入力。投げ抜けにならずに弱キックを出して来たら、ガードして少し遅らせて投げ入力投げ抜けは2回入力します。

ベストの遅らせグラップは、投げ確定の瞬間から7/60秒後に投げ入力をして投げ抜けをすることです。でもそこまで細かく考えず、ちょっと遅らせて投げる程度に考えておけばよいです。重要なことは、ガード硬直が解けるタイミングの把握と、どこまで遅らせても投げ抜けになるかの把握にあります。限界まで遅らせて投げ抜け出来たら、そのズレが7/60秒です。

成功例

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第7日目 遅らせグラップを殴れ(目標1つ)

打撃と投げを両方防御する遅らせグラップを殴る方法があります。

 

【目標1/1】遅らせグラップする相手を殴れ

成功条件 10回やって10回成功するまで

 

【操作】遅らせグラップをレコーディングし、ダミーにジャンプ大パンチを当てます

グラップをレコーディングする方法

  • 垂直ジャンプする
  • 着地した瞬間に投げ入力
  • 投げ入力のあとも1秒以上後ろ(右)に入れっぱなしにします

レコーディング例

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まずダミーが投げ抜けをするタイミングで投げてみよう。ダミーが着地する少し前(7/60秒前)に投げを入力して、ダミー側にThrow Escapeと表示されるタイミングを覚えよう。

投げと投げ抜けの例

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ダミーが投げ抜けするタイミングになる投げ入力のタイミングを覚えたら、投げ入力よりさらに早いタイミングでジャンプし、垂直ジャンプ大パンチを出してみよう。

遅らせグラップを殴る例

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実戦では、打撃の後などに投げより少し早いタイミングで垂直ジャンプ大パンチを出します。相手が投げ抜けするかしないかで迷うことになります。

  • 弱キック>投げ(ガードしていると投げが成立)
  • 弱キック>弱パンチ(最速で投げ抜けをすると打撃がカウンターヒット)
  • 弱キック>垂直ジャンプ大パンチ(遅らせグラップをすると打撃がヒット)

相手が投げられるのを嫌がって投げ抜けを狙っていると、垂直ジャンプ大パンチがヒットします。投げ抜けを遅らせずに最速で行うと、連続打撃がそのまま当たります。

 

ここで第5日目の「【目標2/2】ジャンプ大パンチをガードされたら投げ、当たったらコンボを決める」が活きてきます。

まず、飛び、ジャンプ攻撃を出します。多くのプレイヤーは不意のジャンプ攻撃が来ても99%ガードします。そこで「ジャンプ大パンチ>弱キック>投げ」を出します。別に投げ抜けされても構いません。相手に「私は投げる意思があります」と見せれば十分です。ジャンプ攻撃が中キックなどのめくり当てであればなおよいです。

次にジャンプ攻撃を出すチャンスが訪れたら「ジャンプ大パンチ>弱キック>垂直ジャンプ大パンチ」を出してヒット確認して投げと打撃に分岐します。相手が投げを嫌がって遅らせグラップをしていれば打撃がヒットし、コンボが入ります。ガードまたは最速投げ抜けであればヒットしませんが、垂直ジャンプ大パンチをガードさせることになります。再び打撃と投げの選択を迫ることができます。

防御側は投げがいつ来るか分からない疑いを持ちながら、もし投げ抜けした時に垂直ジャンプ大パンチが来たら大ダメージのコンボをもらうことも考えなければなりません。

攻撃側は、防御側がめちゃくちゃにボタンを押しても何もできないような通常技の組み合わせで攻め立てることが必要です。いわゆる「3Fで割れない(さんふれでわれない)連係」を使います。ジャンプ強攻撃>弱攻撃>投げは全キャラ共通の連係です。豪鬼であれば着地してからしゃがみ中パンチ>中キックや、弱キック>弱パンチ>中キックといった出し方になります。キャラ別の連係は、周りやネット上の上級者に聞きましょう。誰も隠したりしません。

 

第1週目のまとめ

全キャラ共通の基本はジャンプ大パンチ。そして投げ。その防御方法はガードと、投げ抜け。投げ抜けに7/60秒の猶予があることと、遅らせグラップにはまた別の攻撃が当たってしまうのは偶然ではありません。わざとそのように作られています。

初心者に最初にコンボ練習を勧めてはいけません。「なんで俺が頑張って練習したコンボが当たらないんだ!」と別のストレスを発生させてしまいます。まず相手に「ガード」させ、「ガード以外の行動」をさせ、ついに「練習したコンボが当たる」のです。その一方で、上下のガードの練習をし、めくり当てもガードし、打撃と投げを両方防ぐテクニックを知り、そのテクニックの破り方を覚えます。すると、そこまでやっていない相手には常に勝てるようになります。グー・チョキ・パーのどれかひとつしか使えない相手に、3つとも出せる状態で臨むのです。

 

ランクマッチで負ける理由が「相手のコンボの方がダメージが高いから」とはっきりしてからコンボの練習をしても遅くはありません。

 

ランクマッチに飛び込め!そしてブロンズになれ!

レーニングモードは実戦ではない。実戦に飛び込め!

 

【目標1/1】ランクマッチを戦え。そしてルーキーからブロンズになれ。

成功条件 ルーキーからブロンズにランクアップする

 

【操作】ネットワーク対戦待ち受け設定で待ち受けをオンにします。

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ネットワーク対戦待ち受け設定画面。

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おススメ設定は以下のとおりです。

  • 待ち受け設定
  •  ランクマッチ ON
  •  カジュアルマッチ OFF
  • マッチング設定
  •  ハード設定 全て
  •  通信状態 5
  •  対戦確認設定 確認なし

ハード設定で「PS4PS4じゃないとラグい」などという言説もありますが、PCの方が通信環境もプレイスタイルもガチです。しかも群衆としてのPC勢は徐々にパワーアップしていきます。むしろ対PCの方が快適です。「対PCだとラグい海外とマッチしやすい」という言説もありますが、常識的な時間のプレイであれば国旗は常に日本です。

ちなみに「ランクがゴールドになる」トロフィーの取得率は、PS4版が4%・steam版が12%です。シルバーはその2倍ぐらいです。

ところで「滝ステージがラグい」は割とマジのようです。発生するのはPS4の滝ステージプレイヤーで「滝ステージの右側に行くとラグい」時はあります。滝ステージをオフにしておきましょう。メインメニューやネットワーク対戦待ち受け設定からバトルセッティングの設定が可能です。

お気に入りステージ設定で、TheGridだけが明るくなるように設定します。

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しかしまぁなんというか、おかしな話ではあります……。PC版に比べてややプアな画質のPS4版がラグいのは……。うーん。PS4 Proだとラグくないという情報もあります。PS4 Proの場合はブーストモードをオンにしておこう。意図的に抑えられていたパワーが動き出します。
  

第2週目に続く……。

次回。

maniesfv.hatenablog.com

 

以上。

以下脚注。

*1:

移動動作の基本


移動動作 方向キーを左右に入力すると、キャラクターが移動します。相手キャラクターに近づいたり、攻撃を避けたりすることができるので、状況に合わせて操作しましょう。

←、→で、前後に移動します。←←、→→で、素早く前後に移動します。↖、↑、↗で、ジャンプします。

通常攻撃と特殊技


通常攻撃 通常攻撃とは、特定のボタンの入力で発動する攻撃です。通常攻撃は、弱、中、強の強度で性能が異なり、しゃがみ中やジャンプ中でも使用できます。

通常攻撃には弱、中、強の強度があります。弱から中、中から強の順に、相手に与えるダメージは多くなりますが、攻撃時の隙も大きくなります。


特殊技 特殊技とは、方向キーを入力しながら、特定のボタンの入力で発動する技です。特殊技の数は、キャラクターによって異なります。

特殊技の発動方法については、各キャラクターのコマンドリストをご参照ください。

必殺技・EX必殺技・クリティカルアーツ


必殺技 必殺技とは、方向キーの組み合わせと、特定のボタンの入力で発動する技です。必殺技は、キャラクターごとに様々な性能のものがあります。


EX必殺技 EX必殺技とは、方向キーの組み合わせと、特定のボタンの2つの同時入力で発動する、必殺技よりも強力な技です。EX必殺技は、画面左下に表示されている「EXゲージ」を1ブロック消費して発動します。

多くのひっさわつわざには、弱、中、強の強度があり、強度によって性能が異なります。EX必殺技には強度はありません。


クリティカルアーツ クリティカルアーツとは、EX必殺技よりもさらに強力な性能を持つ技です。クリティカルアーツは、画面左下に表示されている「EXゲージ」を3ブロック消費して発動します。

クリティカルアーツの発動方法は、キャラクターによって異なります。各キャラクターのコマンドリストをご参照ください。

Vトリガー・Vスキル・Vリバーサル


Vスキル Vスキルとは中(パンチ)(キック)の入力で発動する技です。Vスキルはキャラクターごとに性能は様々です。また、Vスキルを使用すると、画面左下に表示されている「Vゲージ」が増加します。

「Vゲージ」を溜めると、VトリガーやVリバーサルを使用できるため、バトルを有利に進めることができます。


Vトリガー Vトリガーとは、強(パンチ)(キック)の入力で発動する技です。Vトリガーは、キャラクターごとに様々な性能があり、画面左下に表示されている「Vゲージ」を全て消費して発動します。

リュウのVトリガーは、波動拳を強化する効果があります。紹介したVトリガーの効果は一部のみです。詳細はキャラクター別の解説で確認できます。


Vリバーサル Vリバーサルとは、ガード中に→+(パンチ3つ)OR→+(キック3つ)の入力で発動する技です。画面左下に表示されている「Vゲージ」を1ブロック消費して発動します。

Vリバーサルには、相手との距離を取るだけでなく、自分の「スタンゲージ」を減少させる効果もあります。「スタンゲージ」については、「スタン」の項目をご参照ください。

 

立ちガードとしゃがみガード


ガードの方法 ガードとは、相手の攻撃を防ぐ手段です。自分が操作するキャラクターに対して、後ろ側に方向キーを入力すると、相手の攻撃をガードすることができます。立ち状態でのガードを「立ちガード」と呼び、しゃがみ状態でのガードを「しゃがみガード」と呼びます。ジャンプ中はガードすることができません。


立ちガードとしゃがみガード 「立ちガード」は、下段攻撃と投げ以外の攻撃をガードすることができます。「しゃがみガード」は、中段攻撃と投げ以外の攻撃をガードすることができます。下段攻撃とは、相手がしゃがみ状態でくりだす一部の攻撃です。中段攻撃とは、相手がジャンプ中にくりだす攻撃や、一部の特殊技、必殺技です。

相手がジャンプしたら「立ちガード」、それ以外の状態では「しゃがみガード」を入力すると、相手の攻撃をガードできます。

投げと投げ抜け


投げ 投げとは、相手のそばで弱(パンチ)(キック)の入力で発動する技です。

投げは「立ちガード」、「しゃがみガード」を無効化して、攻撃できます。

また、方向キーを後ろに入力しながら投げを発動すると、相手を後ろ方向に投げます。

「投げ抜け」とは、相手の投げに合わせて、弱(パンチ)(キック)を入力すると発生する、投げを無効化する現象です。ただし、必殺技による投げには「投げ抜け」が発生しないので、注意しましょう。

カウンター


カウンター カウンターとは、相手の攻撃よりも先に、自分の攻撃を当てると発生する現象です。この現象を「カウンターを取る」と呼び、ダメージとのけぞり時間が増加します。一部の攻撃でカウンターを取った場合は、「クラッシュカウンター」と呼ばれる現象が発生します。クラッシュカウンターには、相手のやられ動作が大きくなり、自分の「Vゲージ」を増加させる効果があります。

一部の技には、攻撃後にダメージを受けると、カウンターになるものがあります。

スタン


スタン スタンとは、攻撃を受け続けることによって発生する、一定時間行動ができない状態になる現象です。

体力ゲージの下にある「スタンゲージ」がMAXになると、スタン状態になります。

スタン状態は、方向キーとボタンを素早く入力し続けると、通常よりも早く回復できます。「スタンゲージ」は一定時間攻撃を受けずにいると、徐々に減少します。

リカバリアブルダメージ


リカバリアブルダメージ リカバリアブルダメージとは、特定の攻撃を受ける、もしくはガードした際に、体力ゲージの一部が白くなるダメージです。白くなった体力ゲージの部分は、時間経過で徐々に回復しますが、途中でダメージを受けると消失します。リカバリアブルダメージでは、相手をK.O.することはできません。

 

削りダメージ


削りダメージ 削りダメージとは、必殺技、クリティカルアーツをガードした際に受けるダメージです。リカバリアブルダメージと異なり、減少した体力ゲージは回復しません。基本的に削りダメージでは相手をK.O.することはできませんが、クリティカルアーツで与えた削りダメージのみ、相手をK.O.することができます。

タイムオーバー時の体力判定について


タイムオーバー タイムオーバーとは、両者とも体力ゲージを残したまま、制限時間がゼロになった時の状態です。タイムオーバーになった時は、残っている体力ゲージが多い方が勝利します。タイムオーバー時の勝敗判定は、リカバリアブルダメージを除いた残り体力で判定されます。両者の残り体力が、全く同じ状態でタイムオーバーになった場合は、引き分けとなります。

EXゲージ・Vゲージ


EXゲージ 「EXゲージ」とは、EX必殺技やクリティカルアーツで消費するゲージです。「EXゲージ」は攻撃を当てたときや、受けたとき、ガードしたときに増加します。また、必殺技の中には、使用するだけで「EXゲージ」を増加させる技もあります。


Vゲージ 「Vゲージ」とは、VトリガーやVリバーサルで消費するゲージです。「Vゲージ」はVスキルの使用以外にも、攻撃を受けたとき、ガードしたときに増加します。

「EXゲージ」は、次のラウンドに引き継がれますが、「Vゲージ」は引き継がれません。

 

*2:めくりとはキャラクターの左右を入れ替えながら攻撃を当てること

*3:キャンセルとは、硬直時間をスキップして次の技が出ること

*4:テンキー表記。コマンド入力は伝統的に数字で書きます。キーボードの数字入力専用キーに由来します。上下左右を8246で表記し、右上が9、左上が7、右下が3、左下が1と表記します。何も押さないことを5と書く場合もあります。

*5:遅らせグラップとは、少し遅らせてグラップディフェンスをすること。略して遅らせグラ。グラとは投げ抜けを表すグラップディフェンスのこと。ただしスラング。grappleの誤用と思われます。スト3の頃に定着しました。