スト2やってたおっさん向けストV情報

ストVから始めたおっさん向け情報です。スト2ダッシュからターボ辺りがピークだった人が対象。2019年2月時点でゴールドの私の視点なのであしからずご容赦。豪鬼を使っています。豪鬼LINEで勉強中。

 

目次

 

ストVなのにスト2やってませんか?

飛ばせて対空でた!踏み込んで足払い当てた!そしたら飛んで大中必殺!ガードされた!みたいな。それスト2ですから。ストVはね、当てて投げる、コレ。かつて灰皿が飛んできたり反対側のブラストシティ筐体が強烈にキックされたりした当て投げが基本。時代は変わったのです。裏を返せば投げに対する防御方法が用意されているということ。その時代の差を理解すれば、ストVのシステムが分かってきます。

スト2ダッシュとターボで培われるスタイル

なんで飛んで大中必殺をしていたのか

スト2の投げは、いま風に言えば「立ちガード+大パンチという入力で、発生0Fのコマンド投げが出る」ということです。なにこれ強い。しかも投げ抜けとかなかった。間合いも中Pぐらいある。攻めも守りも0F投げが超重要。

そこで攻める時に必須だったのが連続ガード連係。とにかく相手の0F発生投げを封じる。こちらからはいつでも連続ガード連係を中断して投げにいける。この偏りが攻めを攻めたらしめていた。守る方はいつ投げられるかわからない上に、投げられたらまた攻められる。いわゆる飛んで柔道が全キャラあった。だからなんとかして「投げに来るところを逆に投げ返す」しかなかった。システムも2からダッシュになったときに「ガード直後の投げ」が強化された。

するとプレイヤーは「連打キャンセル屈小K>屈小K」が、連続ガードでありつつ投げようと立つとヒットすることに気づく。そう、投げはしゃがみ状態では出せないのである。そこで生まれた連係が「屈小K>大P」という武器。いわゆる同時押しアッパー。連打キャンセルすると必殺技キャンセルができないシステムなのに、連打キャンセルのバグ仕様を使った同時押しアッパーからは必殺技キャンセルが可能。これにより守りの投げをしようとするとそのまま体力ゼロという連係が猛威を振るう。カプコンはリバーサル必殺技を出しやすくする修正をしたが、非常にマニア向けで初心者は相変わらず投げまくられてコンボされていた。そりゃ灰皿もとんでくるわ。

そして時代は3D格闘へ。バーチャ全盛期にスパ2Xをしている勢力はマイナーであった。同時押しはなくなり、キャラパワーを活かす時代へと進んでいく。

その前段階としての足払い合戦

スト2では足払いをなぜ出すのか?相手が転ぶからである。転ぶというシステムは対空必殺技を当てる以外にはしゃがんで強キックを押すしかなかったからである。転ばせれば飛んで前述の連続ガード・投げ・コンボの状況に追い込める。そこから50%勝つ。価値が高かった。

ストVにおいては違う。転ぶ(ダウンする)と不利になるのは間違いないが、足払いの先端が当たってダウンしても、後ろ受け身を選べばほぼ何もない。すぐに飛んでも対空が簡単に間に合う。ストVにおけるダウンは「起き上がった時に密着する」という条件が付くことで有利になる。ただダウンしただけでは無価値に近いのだ。

ストVのしゃがみ強キックは「相手にしゃがみガードさせる」ことが主な目的となる。その結果、相手は前後の歩き移動をすこし減らす。その方が有利だと思うからしゃがみ大キックを出す。当たった時のダメージや、通常ヒットで転ばせることを目的としていない。

コンボと対空はスーパーテクニックではなく基礎となった

アッパー昇竜拳が出せるだけでヒーローになれた時代もあった。「小足x3から目押し大キックキャンセル大昇竜はケンvsザンギ限定で入る!」とかもういらないのである。必殺技の入力猶予が非常に長いうえに先行入力も長いので、ほとんどのコンボは誰でも(スーパーブロンズぐらいで)やってくる。対戦中にする対空自体は難しくても、昇竜拳が出せない状態でrookie(最低ランク)からbronzeに上がってくる人はいない。

ではストV最強の技(あるいは連係)は何か?

最強は発生5Fの投げ(しかもボタン押すだけ)

発生5Fは見てから対応するのは無理

5Fというのは0.083秒。投げ抜け猶予は7F(0.116秒)。見てから対応するのは無理。「ここは投げが来そうだなー……せーの、ハイ」で投げ抜けすればなんとかなるレベル。もちろんガード不能。だからといって歩いて近づいて投げるのは危険。1秒以上歩いていれば、なんらかのボタンを押されただけで接近を中断されてしまう。

安全に近づいて投げるチャンスを作るには

ストVでは……ない。本当にない。危険を冒して近づいた者のみに「投げるチャンス」が与えられる。例えば「ジャンプ攻撃をガードさせて、投げ」「コンボを当てた後に、投げ」「前ステップして、投げ」と言った具合だ。

ジャンプ攻撃と前ステップを除けば、相手がダウンしている時がほとんどである。そこで、相手をダウンさせて密着状態となり「投げるチャンスが与えられたとき」を起き攻め、という。実際には攻めているとは限らないのだが。だから誰もが「起き攻めしろ」という。実はもっと単純で「投げろ」という意味なのだった。あぁ簡単。ダウンさせて投げろ、飛んでガードさせて投げろ、前ステップして投げろ。そういうゲーム。

では投げ抜けの練習をすればいいのか?

投げ抜け(グラップディフェンス)とは

実はグラップディフェンスなんてないらしい。投げはグラップルだし。画面にはthrow escapeと出る。投げ成立後に投げ入力するとバキーンって鳴って離れるやつ。入力猶予は7Fと言われている。でもグラップディフェンスと呼ぶ。

投げ抜けの練習をすればいいの?

まずはガードした後にすぐ投げられた想定で、入力猶予いっぱいで投げ抜けをしてみる。これを遅らせグラップという。これで打撃打撃打撃投げ両方回避できる。ブロンズからシルバーに上がる過程で必須の防御方法だ。

遅らせグラップの例。ケンはジャンプしたあとガードし、すこし待ってから投げを入力している。豪鬼は小K>投げと小K>小P>中Kを入れているが、どちらも防がれてしまう。

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しかし単に投げを投げ抜けするのは練習ではない。そもそも見てから対応できないものを練習することができない。あっち向いてホイの練習をするようなものだ。相手の指を見ないようにしてランダムに首を動かすのがコツだが、それはつまり対応できないことを意味する。

むしろ「ホイっ」であいての首を自由自在に誘導するテクニックを磨くべきだ。相手にグラップディフェンスをさせて投げの空振りモーションを誘い、そのすきに打撃を(または投げを)入れることを投げシケ狩り(shimmy)という。これはゴールドあたりから皆が使い始める誰もが遅らせグラップを使うからだ

投げシケ狩り(シミー)の例。ケンは遅らせグラップをしている。豪鬼は小Kを当ててから少し下がり、中Kからコンボを行う。

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長期的には投げ抜けは必要ない。後ろ下がりとバックステップとジャンプで回避する。

ということは投げ抜けは必要ないのだ。ではどうやって投げ抜け以外で投げを回避するか、が焦点となる。投げは発生5Fなので、そのたった5Fの間に何ができるかを検討する。

後ろ下がりが強い。あらゆるガード直後は2Fの投げ無敵がある。さらに残りの3Fで後ろに歩くことでほとんどの投げ間合いから脱出できる。これはかなり強い。もちろんガードしているので打撃も防げる。ただし下段攻撃は防げない。

ガード直後のバックステップも強い。バックステップは3Fから空中にいるので投げを回避できる。ただし打撃は当たる。空中ヒットすることでコンボになりにくく、入れ込みコンボの2発目を空中で回避して逆襲する可能性もある。

ジャンプも強い。ジャンプ入力すると4Fの間は地上にいるが1F目から投げ無敵となる。発生の速い打撃にはあたるが投げを回避できる。コマンド投げを回避できればリターンも大きい。ただし通常投げの空振りはジャンプが着地する前に対空する猶予がある。垂直ジャンプはあまり強くない。

そこで再び打撃が必要になってくる

ヒット確認をしよう

投げと打撃の二択を迫っても、両方対応する防ぎ方をすればほとんど無傷で離れていってしまう。そこで出てくるのがヒット確認という打撃テクニック。

例えば、豪鬼で密着して屈小K>屈小Pを連打キャンセルせずにコンボになるように出す。両方当たっていたらキャンセル必殺技を出してコンボを開始する。ガードされていたら何もしない。もし連打キャンセルしてしまっても連続ガードか連続ヒットになるだけなのであまり気にしない。最初が下段というのが大事。ストVでは連打キャンセルした技も必殺技でキャンセルできる。スト2とは違う。

この連係なら後ろ下がり・バクステ・ジャンプには下段が刺さり、最速グラップにも打撃が当たる。ガードか遅らせグラップをされてしまうとガードが成立する。そこでシミーの出番だ。

ヒット確認をしたら、択を追加しよう

屈小K>屈小Pがガードされたら有利フレームなので先に動けます。歩いて再び密着打撃してもよいし、歩いて投げてもよいし、投げ回避をつぶす下段を出してもよいし、動いた相手にクラッシュカウンター技を当ててもよい。スト2のころは全技有利フレームだったんですけどね。時代は変わった。

密着で屈中Pをガードさせた場合、ほとんどのキャラで有利フレームとなる。当たっていたらコンボを開(中略)ンター技を当ててもよい。つまり「当たった時だけコンボする」というテクニックは打撃と投げの選択を迫る回数を1度追加する。これはジャンプ攻撃でも同じだ。

ジャンプ攻撃が当たったらコンボガードされたら投げと下段の選択を迫る。どっちにしても同じ技をだせばいいキャラが強キャラだ。着地した後の下段打撃が屈中Kだとそこで先に動ける状況は終わってしまうが、屈小K>屈小Pと出せば有利フレームで先に動ける。屈小K>屈小Pが当たっていればコンボ、ガードされたらまた先に動く。とにかく当たっていたらコンボするのだから、守る方は安易に後ろ下がりすることもグラップディフェンスすることもできない。いつ投げがくるかもわからない。ジャンプ攻撃のあとに再び垂直ジャンプ攻撃をされると遅らせグラップに打撃が当たってしまう。どうすんのコレ!という気持ちになってくる。

もちろん私にはジャンプ攻撃が当たったら屈中Pをだして、ガードされたら屈小Kをだすような難しいことはできない。でもやれたらいいなと思っている。昔はやれたのだから。あらゆる分岐からその後の最大コンボが何かを調べて練習していたじゃないか。

上級者はこれらの状況をキャラ別の通常技まで整理した状態で臨んでいる。どこがバクステすべき場所で、ガードで固まった方がよい状況なのかを戦う前から経験的に知っている。そして「お前それ知ってるんだ。なら裏をかいてこうするとどうよ?」ってこともやってくる。

ヒット確認があるならガード確認もある

ガードされたときは何もしない、というのは何かできるという意味でもある。例えば豪鬼で密着屈中Pのヒット確認コンボを狙った場合に、ガードされたら何もしないのはもったいない。ヒットしていたら中Kを出してコンボをするが、ガードされていたら再び屈中Pを最速で出すのである。ガード確認という言葉はほぼ誰も使っていないが、ヒット確認の裏側で誰もが狙っている行動だ。

ガードされた後に最速で屈中P>中Pと出せば、相手が何かボタンを押していた時にコンボになる。カウンターヒット時は有利フレームが+2Fされるからだ。カウンターヒット時は黄色い字でCOUNTER HIT と画面に表示される。これを確認して屈中P>中P>中竜巻斬空脚を出せばカウンターヒット時のみコンボとなる。これをカウンターヒット確認と呼ぶ。カウンターヒットしていないときは弱赤鴉豪焦破を出して安全に攻めを終える。ガード用の連係も当たればコンボになるキャラは強キャラ。

ただ密着屈中P>屈中P>中P>弱赤鴉豪焦破をガードさせただけではない。いつでも中断して前歩き投げや前ステップ投げ、あるいは前ステップから再び屈中Pで永遠に攻め立ててくるのだ。動けば何かが当たる。動かないと永遠に攻めてくる。守る側は「動いてよい場所」を探さなければならない状況に追い込まれていく。画面端にいると後ろ下がりもバクステもできない。イライラして無敵技をぶっ放す(パなす)ことになる。

ヒット確認は地道な練習が必要だが、実戦で使えば必ず有効に機能する。コツコツ練習。

練習の様子。ちょっとずつ上手くなる。

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ジャンプ攻撃と前ステップを止めろ

対空技を出そう

ストVのジャンプ攻撃はガードさせることも大きな目的なのだ。むしろ投げより大きなダメージはジャンプ攻撃をガードさせた後に発生しやすい。だから昇竜拳やサマソでジャンプ攻撃してきた相手に逆襲できると強い。ジャンプは着地するまでに40F以上ある。対空技のコマンド入力も劇的に易しくなった。スト2昇竜拳は出すだけで初心者を脱出したが、ストVの昇竜拳はガチャれば始めて1分で出る。どの技が対空技なのか調べておこう。昇竜拳は弱と強はジャンプ攻撃に対して無敵じゃない。中が対空だ。ガードするぐらいならコマンド失敗で負けてしまえ。とにかく対空技を入れる。

前ステップを止めろ

前ステップは15Fで飛んでくる。通常は前レバー入れの予備動作があるので全体で20Fぐらいあるが、射程が長めの打撃をガードしたあとは予備動作がない。コンボや投げのあとも予備動作がない。いきなり来る。そこから発生5Fの投げや発生4Fの下段を出されると対応する時間はない。前ステップ自体をとめなければならない。

前ステップだけを待っていればほとんどの人は弱攻撃を押せる。でもほかのこと(対空や技の空振りへのさし返し、弾抜け)を考えていると間に合わない。

大事なことはキャラごとに違う前ステップの距離の把握。相手もバカじゃないので前ステップしても投げ間合いに入れない距離から前ステップしてくることはほとんどない。裏をかいて前ステップから前ステップというものもあるが。

ほかにもいろいろ

空かし下段

ジャンプして着地して屈小Kからコンボ。昔は空かし投げでしたね。発生0Fだから。空かし下段はおしゃれな連係でしたが、現在はジャンプ攻撃によるガードストップをスキップして現実時間で先回りする連係。もちろん空かし投げも可能。

遅らせ打撃

打撃打撃と打撃投げに両方対応する遅らせグラップのグラップ部分を殴る連係。待つこと自体を1発目の行動にするという発想。遅らせた分、最速行動に負けやすい。

最速投げ・最速暴れ

起き上がってすぐ投げる。起き上がってすぐ3F打撃を出す。打撃を重ねられていたら負けてしまうが、そもそもうまく重ねられないかもしれないし、遅らせ行動に勝てるかもしれない。

投げ重ね

打撃と投げが同時にぶつかると投げが勝つ。だから相手が起き上がるところに投げを行うと、最速暴れしても潰せる。投げが成立して攻めのターンが終わってしまうことも多いが、相手にグラップディフェンスをさせることが最初の狙いとなれば必要になる。

ワンガードパなし・ワンガードバクステ

打撃をガードしたのをきっかけにパなしやバクステをする。ある意味ガード確認行動。打撃打撃と打撃投げを安く済ませ、シミーも回避する。

遅らせパなし

リバーサルで無敵技を出さず、ちょっと遅らせてパなす。打撃重ねをガードしつつ、打撃投げやシミーや遅らせ打撃に全部勝つ。ワンガード行動よりもさらに深い。単に投げ重ねされると負ける。

つまりストV最強キャラなどないのだ

キャラ差があるにはある、だが共通システムで戦える

グランドマスターランクにいるキャラは

全部だ。グランドマスターランクに全キャラクターが存在する。このキャラ弱すぎ無理!というキャラはいないのだ。だから共通システムをきちんと使うことが大事。投げと打撃と投げ回避対策から2つ選んで1つ捨てる選択肢で戦っていく。

プロは違うよ。たぶん

世界大会を転戦する人にとってはキャラの強弱はある。でもそれは100万あるFighters'IDの中の200人にとっての話だ。グランドマスター程度(100万人のうちの0.1%ぐらい)に入るためであれば投げと打撃の択で十分戦える。私ですか?私はやっと10万人に入ったレベルです。雑魚ですが上から10%です。ピラミッド細すぎ。

その上でキャラの強さを伸ばす

波動拳昇竜拳を使おう

スト2波動拳が出る全キャラ波動昇竜ができた。でもストVで波動で飛ばせて昇竜で落とすのはリュウだけ。豪鬼はすごく長い打撃かコンボパーツとして波動拳を撃つ。ケンは相手を動かすためにリスク承知で波動拳を撃つ。リュウ昇竜拳は対空。ケンの昇竜拳はコンボパーツ。豪鬼昇竜拳は対空と起き攻めの起点。さくらはまぁ、別ってことで。波動拳が前に出ナイ者は、まぁアレで。サガットは波動昇竜かと思ったけど波動波動かも。弾ずるい!

コマンド投げを使おう

コマンド投げは攻めが継続できる。通常投げは投げから投げへの連係は廃止された。だがコマンド投げは違う。あるいは絶大なダメージを取れる。その代わりバクステやジャンプで回避されると手痛い反撃が返ってくる。そこが醍醐味。コマ投げずるい!

アーマー状態と当て身を使おう

打撃を受け止めて反撃に転じるアーマー状態。ザンギエフ・バーディ・アビゲイルの逆転劇はアーマーが起点になることが多い。リュウの心眼・一心やコーリンインサイドスラッシュやフロストタッチの当て身も同じ理由で強い。打撃はガードする以外の選択肢もあるのだ。空振りするとひどい目にあうけど。アーマーと当て身ずるい!

通常技での対空

各キャラにジャンプ攻撃の迎撃用の通常技が用意されている。屈中Pだったり屈大Pだったり様々だが、昇竜拳より当てた後に先に動けるタイミングが劇的に早い。キャラを使いこなすための1分野として非常に深い世界。通常技対空は全キャラあるのでずるくない。

空中軌道変化と弾抜け

キャミイのジャンプ攻撃を通常技対空で落とそうとするとキャノンストライクが飛んでくる。ぶっ刺さってフルコンボでスタン。これよくある。ケンがふんわり飛び込んできたと思ったらEX空中竜巻旋風脚がぶっ刺さる。ある。ベガのEXヘッドプレスかと思ったらプレスせずに殴られる。ある。空中軌道変化ずるい!

なんとなく波動拳を出すとキャミイのEXスパイラルアローが飛んでくる。すごい減る上に投げと打撃の二択で襲い掛かってくる。バーディにも波動拳撃っちゃダメ。ラシードもダメ。リュウもベガもかりんもザンギエフもネカリもアレックスもいぶきもバイソンもジュリもコーリンアビゲイル是空(若)もダメ。けっこうダメ。弾抜けずるい!

受け身ができないダウンを狙え

当たると受け身が取れないレアな技がある。アビゲイルのギガントフープのカス当たりとかベガのEXヘッドプレスとか影ナル者の上からどかーんとか。起き攻めやり放題タイムの到来だ。連係にどんどん組み込んで攻めるチャンスを作れ!受け身できないのずるい!

それぞれを使いこなしてこそストV

リュウ昇竜拳を出せるがコマンド投げを持っていない。コーリンは当て身が使えるが昇竜拳を持っていない。そういうキャラごとの特徴を活かして戦うのがストVだ。例えば豪鬼波動拳昇竜拳と弾抜けと空中軌道変化(4種類)と密着発生0Fのコマンド投げと使い放題のアーマーと通常技対空(当てたら起き攻めある)と受け身不可のトリガー昇竜拳を持っている。全部ある。最強。全部使え。

 

おわり。