【ストV】コンボ補正で勝つ【いまさら聞けない】

コンボ補正について知りましょう。知ると勝てるよ!

記事の最後に練習問題があるのでやってみてね!

 

結論

  • 最初は100%です。技を追加するごとに10%ずつ減ります。
  • 最低は10%です。それ以上減ることはありません。
  • スタンするとコンボ補正が継続します。スタンさせないことも大切。
  • クラッシュカウンターすると10%オフ。100%の次は80%になります。
  • トリガー発動すると20%オフ。100%の次は70%になります。
  • ナッシュのトリガーだけ例外で10%オフです。
  • クリティカルアーツは50%より減ることはありません。最低保証。

 

目次。

 

 

コンボで追撃するたびに10%ずつダメージが減る

まずはこちらを御覧ください

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しゃがみ中キックから豪波動拳への2ヒットコンボです。

 

アタックデータを見てみましょう。

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DAMAGE RATEのところに補正の数値があります。

しゃがみ中キックは100%の50ダメージですが、波動拳は60のダメージが90%の54ダメージとなっています。その合計が104となります。スタン値も同じ補正がかかります。ダメージもスタン値もコンボ補正があります。

 

別のコンボを見てみましょう。

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レバー後ろ大P(天破)から赤鴉豪焦破(強)のコンボです。

 

アタックデータを見てみましょう。

  • 60 100%
  • 90(+30) 100%
  • 117(+27) 90%
  • 144(+27) 90%
  • 180(+36) 90%

コンボは5ヒットですが、技が2つなので補正は10%の1回です。技ごとにまとめなおすと、

  • 天破 90 100%
  • 赤鴉豪焦破(強) 90 90%

天破90ダメージ、赤鴉豪焦破(強)100ダメージの90%で90ダメージ、となります。多段ヒットする技でも、補正は1回分だけです。

 

つぎは長いコンボを見てみましょう。

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ジャンプ大K>大K>鬼哭連斬>中K>赤鴉豪焦破(弱)>豪昇龍拳(強)

アタックデータを見てみましょう。

  • 90 100%
  • 162(+72) 90%
  • 202(+40) 80%
  • 244(+42) 70%
  • 286(+42) 60%
  • 316(+30) 50%
  • 331(+15) 50%
  • 346(+15) 50%

大Kを2回押すと出る鬼哭連斬は別の技の扱いなので補正が10%加わります。豪昇龍拳(強)は3ヒットですが、ひとつの技なので補正は共通になります。

 

10%オフする話はこの辺で。仕組みは簡単ですね。

 

スタンすると補正値が継続します。

まずはこちらを御覧ください

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スタンさせてからの2ヒットコンボです。アタックデータは

  • 80 100%
  • 125(+45) 90%
  • 173(+48) 80%

となっています。スタンすると補正値は継続します。ただし、スタンして起き上がるまでの間に必殺技を空振りしても補正には関係ありません。どんどん空振りしていこう。

 

クラッシュカウンターすると補正値に10%追加します。

まずはこちらを御覧ください。

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クラッシュカウンター始動のコンボです。アタックデータは

  • 96 100%
  • 136(+40) 80%
  • 178(+42) 70%

となっています。クラッシュカウンター後は補正を10%追加します。追撃の10%も同時に加わるので、100%の次は80%となります。

ただし、クラッシュカウンター自体の20%追加効果があるので、初段の80ダメージが20%増えて96ダメージとなっています。これ表示されないの、わりとバグでは。

 

トリガー発動すると補正値に20%追加します。

まずはこちらを御覧ください。

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トリガー発動始動のコンボです。アタックデータは

  • 80 100%
  • 115(+35) 70%
  • 157(+42) 60%
  • 187(+30) 60%

となっています。トリガー発動後は補正を20%追加します。追撃の10%も同時に加わるので、100%の次は70%となります。

ただしナッシュのトリガー発動だけは特殊で、10%追加です。ちょっとお得。

 

クリティカルアーツは補正値が50%より下になりません

最低保証とも言う。まずはこちらを御覧ください。

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クラッシュカウンターしつつトリガー発動しつつスタンという無理やりな始動です。アタックデータは、

  • 96 100%
  • 150(+54) 60%
  • 190(+40) 50%
  • 214(+24) 40%
  • 229(+15) 30%
  • 243(+14) 20%
  • 253(+10) 20%
  • 260(+7) 10%
  • 420(+160) 50%

となっています。本来なら、最後のクリティカルアーツは10%となって320ダメージが32になるはずなのですが、クリティカルアーツだけは50%より下がらないようになっています。

 

練習問題。

問題。以下のダミー設定を行い、コンボ1回でKOしなさい。

 

ダミー設定で

  • ガード 2段目からガード
  • カウンター 常にカウンター
  • スタン スタン直前から開始

に設定します。ゲージ設定で

  • 2P体力ゲージ 通常(25%で開始)

に設定します。

 

こんな感じのダミーになります。わりとすぐKOできそうな感じ。

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ただし、以下の条件を守ること。

  • レベル1 ジャンプ強攻撃で開始
  • レベル2 クラッシュカウンターで開始
  • レベル3 ジャンプ強攻撃で開始。追撃コンボは地上から開始。
  • レベル4 クラッシュカウンターで開始。追撃コンボは地上から開始。
  • レベル5 ジャンプ強攻撃で開始。追撃コンボはゲージを使わない。
  • レベル6 クラッシュカウンターで開始。追撃コンボはゲージを使わない。
  • レベル7 クラッシュカウンター&トリガー発動で開始

自分の使っているキャラクターでやってください。相手キャラクターの体力によってもKOできるかどうかが異なります。いろいろためしてみよう!アビゲイルだとかなりの無理ゲーです!!!

 

レベル7の解答例(豪鬼)については記事の最後にあります。

 

この問題の狙い

コンボ補正が非常に高い状況を体感してください。わりと頑張っても減らないです。ゲージを2つ使ってもほとんど意味がありません。補正高いなーと思ったらゲージを使わないコンボをするのがオススメです。

クラッシュカウンター&トリガー発動で始動すると、「コンボでスタンさせたあとの追撃」の状況に非常に近くなります。コンボ補正でダメージを与えにくい時のクリティカルアーツの威力を体感してください。

さらに遡ると、追撃コンボでクリティカルアーツを使えばKOできると判断してからスタンさせたほうがよいです。追撃KOが無理そうなのでギリギリでスタンさせずに密着して、打撃&投げの択を狙うほうが、いつも同じコンボをする人より勝率が上がります。そもそもどのコンボを使うかの検討は、対戦前にやっておきましょう。スタンしかかっているダミーを用意していろいろ試してみましょう。

さらに遡って考えると、コンボしてコンボしてコンボすることを想定すると、ダメージはそこそこだけど直後の打撃&投げの択が強力なコンボも選択肢に入ってきます。コンボを途中でやめて投げでのスタンを狙うことで「投げが成功する=補正がゼロになる=次のコンボでKO」という状況を見極めることも大切です。

 

 

おわり。

 

 

レベル7の解答例

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